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MarketingPedia (マーケティング用語集Wiki) - 新しいページ [ja]
2024-03-29T12:00:04Z
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ネイティブアド
2015-04-11T08:27:43Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== ネイティブアド(ネイティブ広告)とは、広告コンテンツを当該メディアの記事と同様のデザインやスペースに掲載したも...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
ネイティブアド(ネイティブ広告)とは、広告コンテンツを当該メディアの記事と同様のデザインやスペースに掲載したもので、記事と広告を自然に溶け込ませることによって、そのメディアの読者やユーザーにストレスを与えず情報を届ける広告手法のこと。<br />
米国では新興メディアを中心に大きな収益源となっており日本でも注目されているが、ステルスマーケティングと変わらないと批判する声も多い。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
===ネイティブ広告の定義===<br />
国内外において、統一的な定義はなされていないのが現実。<br />
<br />
インターネット広告推進協議会(JIAA)による定義では「デザイン、内容、フォーマットが、媒体社が編集する記事・コンテンツの形式や提供するサービスの機能と同様でそれらと一体化しており、ユーザーの情報利用体験を妨げない広告」。<br />
<br />
デジタルマーケティング・エージェンシーのTwist Image社長のミッチ・ジョエル氏は「技術的なフォーマットとコンテンツの両面で、対象となる媒体のためだけに特化してつくられた広告(両方ともその媒体に固有――ネイティブ――のものであり、他のコンテクストでは使用できない広告)」と定義している。<br />
<br />
2013年11月にシカゴで開催されたネイティブアドサミットでは「Native advertising where the ad experience follows the natural form and function of the user experience in which it is placed.(ネイティブアドとは、ユーザーがいつも使っているメディアもしくはサービスの中で、自然になじむデザインや、機能で表示されるペイドメディアの一種)」と定義されていたとメディアジーン代表の今田素子氏が報告している。<br />
<br />
===ネイティブ広告の6つの種類===<br />
<br />
米国のオンライン広告の業界団体IAB(Interactive Advertising Bureau)が2013年12月に発表した、「IAB ネイティブアド・プレイブック(原題:The Native Advertising Playbook)」によれば、ネイティブアドは「主要な6タイプ」として以下の分類が提示されています。<br />
<br />
- インフィード型<br />
- ぺイドサーチ型<br />
- レコメンドウィジェット型<br />
- プロモートリスティング型<br />
- ネイティブ要素を持つインアド型(IABスタンダード)<br />
- カスタム型(その他)<br />
<br />
ウェブサイトやブログ上に周囲の記事と同じ体裁で表示される記事型広告やタイアップ広告、FacebookやTwitterなどのソーシャルメディア上に投稿として表示されるスポンサー広告などがネイティブアドの具体例として紹介されることが多いが、これらは上記のインフィード型と呼ばれるタイプのもので、全体の一部にすぎない。<br />
<br />
また、カスタム型がリストにあるように、そもそもネイティブアドというのは媒体ごとに作成可能なものであるため、明確に分類することは不可能。<br />
<br />
===ネイティブ広告の課題===<br />
<br />
もっとも深刻なのは「そのコンテンツが広告であることを読者に明示する」という広告表示がなされていないケースが散見され、ステルスマーケティングを言い換えただけと消費者が不信感を募らせている点である。<br />
<br />
ただしこれはネイティブアドの課題というよりは、従来からある広告主とメディアの関係性そのものの課題である。<br />
戦略PRブームの際にも、広告でないことを隠れ蓑にして企業名を明示することなく自社商品を紹介する事例が多く見られたが、広告であることを伏せたがる広告主は少なくない。<br />
また別の枠での広告出稿を条件に記事そのものは中立的に見せる取引も行われている。<br />
<br />
米国では政府当局が消費者保護のためネイティブ広告への監視を強めているように、日本でもJIAAを中心に消費者保護の観点からのルールの徹底がなされることが期待されている。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*[http://zen.seesaa.net/article/347526716.html メディア・パブ: ワシントン・ポストも着手したネイティブ広告]<br />
*[http://www.actzero.jp/social/report-6848.html ネイティブアドはバナー広告を殺すのか ― 世界最大のバイラルメディアBuzzFeedの場合 | 株式会社アクトゼロ]<br />
*[http://markezine.jp/article/detail/21898 ネイティブアドxAntennaで330万超リーチ!ブランドリフトと実購買を実現したコーセーの成功事例 (1/3):MarkeZine(マーケジン)]<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.jiaa.org/native_ad/index.html ネイティブアド研究会│JIAA]<br />
*[http://www.dhbr.net/articles/-/1917 「ネイティブ広告」をより厳密に定義する | HBR広告ブログ|DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー]<br />
*[http://www.infobahn.co.jp/ib_column/3365 ネイティブアドと記事広告って何が違うの? | インフォバーン総研 | インフォバーン]<br />
*[http://www.dac.co.jp/press/2014/iab-1.html IABの「ネイティブアド・プレイブック」レポートの日本語版を掲載しました | インターネット広告 DAC]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[ステルスマーケティング]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[ステルスマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/MAU
MAU
2013-08-23T05:53:56Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== MAUは「Monthly Active Users」の略で、月間アクティブユーザー数のこと。ソーシャルメディアやソーシャルアプリなどで、適切な...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
MAUは「Monthly Active Users」の略で、月間アクティブユーザー数のこと。ソーシャルメディアやソーシャルアプリなどで、適切な利用者数を示す値として使われる指標。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
ソーシャルメディアやソーシャルアプリなどでは、登録したものの利用しないユーザーが必ず発生するので、「登録ユーザー数」と「アクティブユーザー数」を区別する必要がある。<br />
<br />
一般には「アクティブユーザー」とは過去半年以内にログインしたり利用したりしたユーザーを示すことが多いが、その定義(計測期間)は各社で統一されてないため、仮の統一指標として用いられるようになったのがMAUである。<br />
同様に、1日あたりのアクティブユーザー数を示す指標として「DAU(Daily Active Users)」が使われることもある。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E5%A4%96%E9%83%A8%E6%80%A7
ネットワーク外部性
2013-07-26T06:05:23Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== ネットワーク外部性とは、電話などのネットワーク型サービスやゲーム機などのプラットフォームにおいて、加入者数や利...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
ネットワーク外部性とは、電話などのネットワーク型サービスやゲーム機などのプラットフォームにおいて、加入者数や利用者数が増えれば増えるほど、1利用者の便益が増加するという現象。「ネットワーク効果」と表現されることもあるが、正しくは「ネットワーク外部性による効果」である。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
ネットワーク外部性は利用者が増えることによって、ますます利用者が増えるという、正のフィードバックが発生する。<br />
こうした点において、ネットワーク外部性は、消費者が同種の財の消費者に与える外部経済という意味で、アメリカの経済学者、ハーヴェイ・ライベンシュタインがバンドワゴン効果と呼んだものと同じ性質を持っているといえる。<br />
<br />
ネットワーク外部性が存在する場合、新規加入者にとっての便益は既存加入者の数に依存するために、加入者数の少ない間はなかなか普及しないが、加入者数がある閾値を超えると一気に普及するといった現象が発生する。<br />
<br />
また両者を比較検討している者にとっては、より加入者が多いほうを採用する確率が高くなるため(享受できる便益が増すため)、ネットワーク外部性が語られるのはサービス間、プラットフォーム間の競争において、勝者がより有利な状況を生んでいくといった文脈で使用される。<br />
<br />
ネットワーク外部性が働く製品・サービスには、「クリティカルマス」と呼ばれる一定の普及率があるとされる。これは、その市場において多くの人が受け入れることができる利用価値が達成される普及の度合いといえるが、この普及率を超えるとその製品・サービスは急速に広まる。<br />
<br />
===電話を例にしたネットワーク外部性の説明===<br />
例えば電話網への最初の加入者の便益は明らかにゼロである。2人目の加入者には、1人目の加入者と通信ができるという便益があるため、この便益を加入に伴い費用と比較して、実際に加入するかどうかを決定することができる。しかしながら2人目の加入が1人目の加入者に与える便益は考慮されないため、ここに外部性が存在する。<br />
<br />
同様に、3人目の加入者は、先の2人と通信できるという便益と加入の費用とを比較して、実際に加入するかどうかを決定することができる。しかしながら3人目の加入者が先の2人に与える便益は考慮されないため、ここにも同じく外部性が存在する。<br />
<br />
こうした電話や電子メールなどのようにネットワークの規模(ユーザー数や端末数など)がそのまま需要者(加入者)にとっての利用価値を左右する効果のことを「直接的効果(直接的ネットワーク外部性)」と呼ぶ。<br />
直接的効果は、電話(固定電話、携帯電話、PHS)やFAX、電子メール、電子掲示板、チャット、インスタントメッセージなど、相互接続機器やコミュニケーション・サービスに典型的に見られる。また、言語において「英語の使用価値が高い」、通貨において「ドルの使用価値が高い」というのも同種の現象である。<br />
<br />
===家庭用ゲーム機の普及を例にしたネットワーク外部性の説明===<br />
家庭用ゲーム機の場合、ネットワークの規模(ハードウェアの普及度など)に応じて、その製品の使用価値に直接関係する補完財(ソフトウェア)の提供される量や質が決定される。<br />
また、そうした補完財の存在が需要者(消費者)にとっての製品(ハードウェア)の価値を左右することになる。<br />
<br />
たとえばセガサターンとプレイステーションの性能はほぼ同等であったが、プレイステーションのほうが量的にはるかに普及していたため、より多くの販売が見込めることから、ゲームメーカーはプレイステーション向けのゲームソフトの開発を優先し、そのため多種類のソフトウェアが提供されている。<br />
ユーザーはプレイステーションを買ったほうが、より多くの選択肢の中からソフトウェアを選ぶことができるという便益があるため(中にはプレイステーションでしか遊べないゲームも多い)、プラットフォームとしてプレイステーションを選択することになる、といったものである。<br />
<br />
このように製品が普及すればするほど、補完財が多く提供され、さらに普及が促進されるといった「正のフィードバック」が見られることを、間接的効果(間接的ネットワーク外部性)と呼ぶ。<br />
間接的効果が見られる製品・サービスはコンピュータのほか、ビデオやCD/DVD(プレイヤー/レコーダとコンテンツ)、家庭用ゲーム機(機器とソフトウェア)、放送(受信機と番組)、クレジットカード/電子マネー(決済手段と利用場面)などが該当する。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*電話<br />
*ソーシャルネットワークサービス<br />
*基軸通貨<br />
*家庭用ゲーム機<br />
*ビデオ(VHS/ベータ)<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[バンドワゴン効果]]<br />
*[[イノベーター理論]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[バイラルマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/SIPS
SIPS
2013-02-12T02:05:01Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
SIPSとは、ソーシャルメディアの広がりに対応した新たな消費行動プロセスモデルのことで、「AIDMA」や「AISAS」と対比される。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
2011年1月に電通の「サトナオ・オープン・ラボ」(当時、現「電通モダン・コミュニケーション・ラボ」)が提唱。<br />
<br />
==解説==<br />
ソーシャルメディアの急速な普及によって、消費者の消費行動プロセスは「Sympathize(共感する)」、「Identify(確認する)」、「Participate(参加する)」、「Share&Spread(共有・拡散する)」という順に変化するとした考え方である。<br />
<br />
[[ファイル:SIPS.png|500px]]<br />
<br />
SIPSは、従来のAIDMAやAISASをすべて塗り替えるものではない。あくまでもソーシャルメディアの浸透を契機に、消費者における情報の取得経路や消費への動機づけが変容している点に注目した“もう1つのモデル”にすぎない。<br />
<br />
ツイッターやFacebook、あるいはLINEといった日常的なコミュニケーションや情報流通に向いたソーシャルメディアの普及に伴い、認知経路の起点がソーシャルメディアになる機会も増えている。また、消費の起点も従来の「Attention(注意)」から「Sympathize(共感する)」に移る傾向がある。<br />
<br />
さらに企業と消費者の関係も、ただ「購入する」だけでなく、継続的な関係構築が問われるようになっている。その点を踏まえ、SIPSモデルではこれまでの購入を意味した「Action(行動)」から「Participate(参加する)」に置き換わっている。これは、購買行動がなくなるというよりも、購入の意味が「企業活動へ参加する」といった意識に近づきつつあることを示したものである。<br />
<br />
こうした点を踏まえ、SIPSは単に消費に関するプロセスの変容を表したものだけではなく、消費のあり方そのものや、消費者の社会意識の変化も指摘したモデルであると考えられる。企業においても、これらの状況を十分理解した上で、マーケティングやコミュニケーション施策を実施することが欠かせなくなってきている。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.dentsu.co.jp/sips/index.html 【電通】SIPS]<br />
*[http://adv.yomiuri.co.jp/ojo/tokusyu/20110207/201102toku4.html 「SIPS」という考え方、そして共感の時代のメディア|特集:トリプルメディア時代のコミュニケーション|ojo ]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[AIDMA]]<br />
*[[AISAS]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[ソーシャルメディアマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%AB%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2
トリプルメディア
2013-02-12T01:40:55Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
トリプルメディアとは、企業マーケティングにおいて核となる3つのメディアとして「ペイドメディア(Paid Media:買うメディア)」、「オウンドメディア(Owned Media:所有するメディア)」、「アーンドメディア(Earned Media:信用や評判を得るメディア)」に分類したフレームワークのこと。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
2009年秋に日本アドバタイザーズ協会のWeb広告研究会が提唱。<br />
<br />
==解説==<br />
従来デジタルメディアは、マスメディアに対立するものとしてとらえられることが多かった。トリプルメディア・フレームワークではその点を見直し、マス広告をペイドメディアの1つとして考え、3つのメディアの有機的な連携を、マーケティングコミュニケーションの基本としている。<br />
<br />
[[ファイル:TripleMedia.jpg|300px]]<br />
<br />
以下にそれぞれの解説を加える。<br />
<br />
===ペイドメディア===<br />
ペイドメディアは、費用を支払うことで利用できるメディア。主に、マス4媒体(テレビ、ラジオ、新聞、雑誌)やバナー広告などが分類される。時に高額なコスト負担を伴うものではあるが、短期間で不特定多数のユーザーへアクセスし、企業の意思通りに訴求できるのが一番のメリットである。<br />
<br />
===オウンドメディア===<br />
オウンドメディアは、企業自らが管理、運営し、情報発信するメディア。自社が所有するWebサイトやメールマガジンなどを指す。自社のメディアであるため、コントロールしやすいのが長所である一方で、情報発信の対象は既存顧客が中心となり、新規顧客の候補となる潜在顧客など、非顧客とコミュニケーションが取りづらいのが欠点である。<br />
<br />
===アーンドメディア===<br />
アーンドメディアは、ブログやソーシャルメディアを中心にユーザーからの信用や評判を得るためのメディア。積極的に活用しようとする企業も少なくないが、ユーザー主導のメディアのため、思い通りにコントロールできない点は注意が必要になる。<br />
<br />
<br />
==参考事例==<br />
*<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://adv.asahi.com/modules/keyword/index.php/content0036.html 「トリプルメディア」 朝日新聞社広告局 - @ADV]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*トリプルメディアマーケティング ソーシャルメディア、自社メディア、広告の連携戦略 ISBN 978-4844328834<br />
<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[ソーシャルメディア]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[ソーシャルメディアマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
キュレーション
2013-02-03T03:45:48Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== インターネット上などにあふれる膨大な情報を整理し、新たな意味づけなどを行い、多くの人と共有すること。 ==提唱者等=...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
インターネット上などにあふれる膨大な情報を整理し、新たな意味づけなどを行い、多くの人と共有すること。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
キュレーターの語源は、博物館や図書館などの管理者や館長を意味する「キュレーター(curator:日本語訳では学芸員)」からきている。このキュレーターの館内の展示物を整理して見やすくするという仕事から転じて、インターネット上のあらゆる情報を、キュレーター独自の価値判断で整理するのがキュレーションである。<br />
日本にはITジャーナリストの佐々木俊尚氏が紹介したことで広まった。<br />
<br />
一般にキュレーションされたものは、プログラムなどで自動的に収集する従来の検索サービスの検索結果と比べて、「不要なものが少ない」「センスが良い」などといった理由から人気が高まっている。<br />
(ちなみにプログラムによる機械的に抽出して集約する場合は「アグリゲーション」と呼ぶ)<br />
<br />
またそうしたキュレーションを支援するためのサービスも増えている。代表的なキュレーションサイトには、Twitterのつぶやきをまとめる「Togetter」や、検索サービス「NAVER」が開始した「NAVERまとめ」や、気に入った画像をクリップして共有する「Pinterest」などがある。<br />
<br />
<br />
==参考事例==<br />
*<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*キュレーション 収集し、選別し、編集し、共有する技術 ISBN 978-4833419871<br />
*キュレーションの時代 「つながり」の情報革命が始まる ISBN 978-4480065919<br />
<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[ビッグデータ]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/SEM
SEM
2013-01-31T02:18:34Z
<p>Smashmedia: ページの作成: サーチエンジンマーケティングを参照。</p>
<hr />
<div>[[サーチエンジンマーケティング]]を参照。</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E6%A4%9C%E7%B4%A2%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3%E6%9C%80%E9%81%A9%E5%8C%96
検索エンジン最適化
2013-01-31T02:17:16Z
<p>Smashmedia: ページの作成: SEOを参照。</p>
<hr />
<div>[[SEO]]を参照。</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/SEO
SEO
2013-01-31T02:14:51Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== Googleなど検索エンジンによる検索結果のページの表示順の上位に自らのWebサイトが表示されるように工夫すること。また、...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
Googleなど検索エンジンによる検索結果のページの表示順の上位に自らのWebサイトが表示されるように工夫すること。また、そのための技術やサービス。「サーチエンジン最適化」「検索エンジン最適化」とも訳される。Search Engine Optimization(サーチ・エンジン・オプティマイゼーション)の略。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
検索エンジンサイトでのキーワード検索結果として、上位ページと下位ページでは、クリック率・誘導率にきわめて大きな差があるため、ビジネスに大きな影響を与える。また、検索エンジンサイトの検索結果からの誘導そのものは、他の広告媒体などとことなりコストがかからないため、企業サイトにとって、極めて効果が高い施策となっている。<br />
<br />
このため、検索エンジンが検索キーワードによる検索結果として表示する順位の決定アルゴリズムを分析し、自社サイトの上位表示を目指すための修正・最適化を実施することで、これらを実現する風潮があらわれた。これが検索エンジン最適化である。<br />
<br />
最適化の具体的な手法には、推奨されるもの(ホワイトハット)と推奨されないもの(ブラックハット)がある。<br />
ブラックハットな対策はある意味では検索エンジンのアルゴリズムの穴や盲点をついたものであり、一時的には効果が得られても中長期的にはスパムと認定されて、検索エンジンのインデックスから削除されるなどのペナルティを受けることが予想される。<br />
<br />
原則的には「あるキーワードに対して有益な情報を、構造化を意識して、作成する」だけで検索エンジン対策になる。<br />
(そうしたページは自然発生的に被リンクも増えるから)<br />
<br />
==参考事例==<br />
*<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://support.google.com/webmasters/bin/answer.py?hl=ja&answer=35291 検索エンジン最適化(SEO) - ウェブマスター ツール ヘルプ]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*検索にガンガンヒットさせるSEOの教科書 ISBN 978-4798114071<br />
<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[SEM]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%80%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
ポストモダンマーケティング
2013-01-26T11:31:04Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== 従来の顧客志向を念頭においたマーケティングを否定的にとらえ、新たな顧客のニーズを喚起し、創造していく戦略的マー...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
従来の顧客志向を念頭においたマーケティングを否定的にとらえ、新たな顧客のニーズを喚起し、創造していく戦略的マーケティング手法。<br />
<br />
<br />
==提唱者等==<br />
スティーブン・ブラウン(アルスター大学教授)<br />
<br />
==解説==<br />
従来のマーケティング(モダンマーケティング)における「3C」「4P」「STP」といった、画一的なポジショニング、商品開発、価格戦略によるマーケティング手法を否定的に捉え、「限定販売」「意図的な情報流通の制限」によって、消費者の好奇心を刺激する形の新たなマーケティング戦略のこと。<br />
<br />
フィリップ・コトラーと論争したことでも知られるスティーブン・ブラウンは、モダンマーケティングがあまりに浸透したためにすでに他社と同じことを実施しても競争優位につながらないと主張している。具体的には多くの企業が「顧客第一主義」を主張する現状においては、顧客志向を実践しても差異化にならないという。<br />
<br />
そこでスティーブン・ブラウンは「TEASE(トリック、限定、増幅、秘密、エンターテインメント)」という手法を提案している。「顧客を憤慨させよ」「顧客をじらして苦しめよ」といったTEASEの考え方は、顧客の要望をできる限りかなえようという顧客志向とは対極をなす。<br />
<br />
顧客のニーズを満たすだけでなく、顧客の興味を長期的にとらえ続けるための心理的なセールスプロモーションを強調している点が大きな特徴で、なぜなら顧客満足度の向上よりも、商品を「売る」ことに重点を置いているからである。顧客の購買意欲を高めるために、いかに飢餓状態に追い込むかという一連の手法がポストモダンマーケティングである。<br />
<br />
<br />
==参考事例==<br />
*「ハリー・ポッター」(発売直前までタイトルやページ数を「秘密」にした“拒否マーケティング”が奏功した)<br />
<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*ポストモダン・マーケティング―「顧客志向」は捨ててしまえ! ISBN 978-4478502464<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング大百科]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%9E
ステマ
2013-01-23T05:26:14Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>[[ステルスマーケティング]]を参照。</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
コンテンツマーケティング
2012-07-18T09:34:59Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== コンテンツマーケティングとは、情報を必要としている消費者(見込み顧客)に対して、適切な媒体を使って、適切な内容...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
コンテンツマーケティングとは、情報を必要としている消費者(見込み顧客)に対して、適切な媒体を使って、適切な内容のコンテンツを送り届け、期待するアクションを促すマーケティング施策。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。特になし。<br />
<br />
==解説==<br />
自社サイトやブログ、あるいはYouTubeやFacebookなどのソーシャルメディア上にコンテンツを投稿して、自社に対する認知や関心を高める施策のことである。<br />
<br />
基本となるのは広告ではなく、コンテンツやそれを束ねたメディアの集客力に期待することであり、また自社ドメイン下にこうしたコンテンツを掲載することで多くの外部リンクを期待できるため、SEOの観点からも貢献度が高い。<br />
<br />
一方で継続的にコンテンツを公開・更新していくためには、予算の再配分だけでなく、組織の見直しも必要となるため、本格的に取り組むには課題も多い。<br />
<br />
[[インバウンドマーケティング]]はコンテンツマーケティングの上位概念ともいえる。<br />
<br />
===持続力のある施策===<br />
<br />
広告・広報といった施策はいずれも、その効果の持続性に課題があった。そのため自社サイト内にコンテンツを、それも長期的に(見込み顧客となりうる)読者に価値を提供できるようなコンテンツを公開できるのであれば、将来にわたっても集客を期待することができる。これはインターネットの特徴のひとつである「アーカイブ性」を踏まえた現実的な施策といえる。<br />
<br />
また単にコンテンツを更新するだけでなく、RSSやメールなどを利用して読者がより簡単に更新通知を受け取れるようにするとさらに効果が高まるだろう(ツイッターやFacebookページへの投稿も可)。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*[http://www.seojapan.com/blog/coca-cola-content-marketing コカ・コーラに学ぶコンテンツマーケティングの3戦略 | SEO Japan]<br />
<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.seojapan.com/blog/content-marketing-10-check-list コンテンツマーケティングを成功に導く10のチェックリスト | SEO Japan]<br />
*[http://smashmedia.jp/2008/03/post-4.html 企業によるメディア構築の重要性~キャンペーンサイトのその先へ~ - smashmedia.jp]<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[SEO]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[インバウンドマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング大百科]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
インバウンドマーケティング
2012-07-18T01:25:23Z
<p>Smashmedia: /* 参考URL */</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
インバウンドマーケティングとは広告出稿などに頼るのではなく、興味のある消費者は自ら検索をしたりソーシャルメディアで聞いたりして調べてくれるということを信じて、消費者自身に「見つけてもらう(Get found)」ことを目的としたマーケティング施策。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
ブライアン・ハリガン(HubSpot社CEO)、ダーメッシュ・シャア(HubSpot社共同創業者)<br />
<br />
==解説==<br />
従来の広告を中心としたマーケティング手法を「アウトバウンド・マーケティング」として、そうではなく消費者が「ウェブを利用して自ら見つけ出す」ことを前提としたマーケティング手法が「インバウンド・マーケディング」である。<br />
<br />
インバウンドマーケティングが登場した背景として、消費者の行動の変化が挙げられる。何か気になることがあった際には検索エンジンを利用して調べることが日常化し、商品やサービスを購入した際にはその感想(賛否ともに)をソーシャルメディアで発信するのが当たり前になった現代では、これまで以上に消費者の評価が重要になるとともに、そうしたオンライン上のコメント(クチコミ)が認知や来訪の導線となる。<br />
<br />
いいかえると、広告を用いて企業が消費者に向けて何を言うかではなく、消費者が企業について語ることが検索されたり共有されたりして、他の消費者の行動を決定づけることが増えており、だからこそ企業は[[SEO]]など従来の検索エンジン対策を行なうとともに、[[SMO]](ソーシャルメディアオプティマイゼーション)などの施策を通じて、消費者に見つけてもらいやすくする環境を整える必要がある。具体的にはそこでしか読めない(見れない)コンテンツの公開などが挙げられる。<br />
<br />
さらには流入を自然検索やソーシャルメディアにシフトするだけではなく、各経路ごとのリード(見込み顧客)を管理し、顧客転換率を計測することで、注力すべき経路や、効果の高いコンテンツを把握し、より効率を高めることも重要である。顧客へ転換するためにはメルマガ発行やステップメールなどの施策も考えられる。<br />
<br />
<br />
<br />
==参考事例==<br />
*[http://blog.nb-a.jp/2012/07/inbound-marketing-chicago-music-exchange/ 楽器店Chicago Music Exchangeに学ぶ「インバウンドマーケティング × Eコマース」の手法 | インターネット・インバウンドマーケティング ブログ]<br />
<br />
<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*インバウンド・マーケティング ISBN 978-4883999576<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://marketingis.jp/archives/tag/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0 インバウンドマーケティング | マーケティングis.jp]<br />
*[http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2009/11/30/6939 マーケティング新時代「インバウンド・マーケティング」 | Web担当者Forum]<br />
*[http://www.advertimes.com/20120620/article72186/ アメリカで注目を集めている“Inbound marketing”とは何か(1) | AdverTimes(アドタイ)]<br />
*[http://www.ginzametrics.jp/blog/2012-seo-and-inbound-marketing-outlook 2012年のSEOとインバウンドマーケティングの展望 | Ginzametrics]<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[SEO]]<br />
*[[SMO]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[コンテンツマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング大百科]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
パーミッションマーケティング
2012-07-17T09:32:28Z
<p>Smashmedia: ページの作成: 「パーミションマーケティング」を参照。</p>
<hr />
<div>「[[パーミションマーケティング]]」を参照。</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/ROI
ROI
2012-01-14T10:40:39Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== ROIはReturn On Investmentの略で、投資利益率(投資収益率/投資回収率)のことを指す。 ==提唱者等== 不明。 ==解説== 投下した資...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
ROIはReturn On Investmentの略で、投資利益率(投資収益率/投資回収率)のことを指す。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
投下した資本がどれだけの利益を生んでいるのかを測る際に使われる基本的な指標。企業の収益力や事業における投下資本の運用効率を示す。<br />
<br />
基本的な式は次のとおりで、ROIは大きいほど収益性に優れた投資案件ということになる。<br />
<br />
''ROI=(利益÷投資額)×100''<br />
<br />
===マーケティングROI===<br />
<br />
マーケティングROIとは、マーケティング戦略の効果を客観的に把握し、より効果の高い施策への投資を拡大しようという考え方で、マーケティング投資に限定したROIのこと。<br />
<br />
''マーケティングROI=(利益÷マーケティング投資額)×100''<br />
<br />
計算式はROIの派生型なので単純だが、厳密に計算することはそれほど容易ではない。<br />
一般に、マーケティング戦略は複数の施策を同時に行うことが多いので、どの施策が、どれだけ売上に寄与したのかは定量化しにくいという問題がある。マーケティング戦略の効率化のためには、個々の施策の効果を測ることが必要になる。<br />
<br />
求め方のひとつはその時期に実施していた施策との付け合せで効果を類推することだが、施策の効果が即時に表れるものばかりではないため、因果関係を特定しづらい場合は困難になる。<br />
本来的には各施策の寄与度を測るために、個々の利用者のレベルで、「インプット(どのような施策の影響を受けたのか)」と「実際の購買行動」の関係を示したデータが必要となる。しかし現状では、これらのデータが不足しているため、売上増などにつながる要素(認知率、好感率、リピート率など)に分解して評価する程度のことしかできていない。そのため現実としては認知率がどのくらい高まったのかという程度の分析しかできていないことが多い。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/roi.html ROI(return on investment) - @IT情報マネジメント用語事典]<br />
*[http://www.nri.co.jp/opinion/r_report/m_word/roi.html 経営用語の基礎知識]<br />
*[http://adv.asahi.com/modules/keyword/index.php/content0022.html 「マーケティングROI」 朝日新聞社広告局 - @ADV]<br />
<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*マーケティングROI ISBN 978-4478502334<br />
<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%90%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
バズマーケティング
2011-12-31T04:35:09Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== バズマーケティング(Buzz Marketing)とは、広報に消費者のクチコミを活用するマーケティング手法のこと。「バズ」は「蜂が...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
バズマーケティング(Buzz Marketing)とは、広報に消費者のクチコミを活用するマーケティング手法のこと。「バズ」は「蜂がぶんぶんと飛ぶ音」という意味。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
いわゆるクチコミマーケティングのことだが、従来のクチコミ手法と異なる点は、購買行動などの影響を与えたいターゲットグループを明確にし、そのグループに影響力のある「人物」(情報発信人)と蜂集団(情報伝達人)の選定をする点である。インフルエンサーマーケティングとほぼ同義。<br />
<br />
===バズチューニング===<br />
バズチューニング(Buzz Tuning)はバズマーケティングの一種。特定の企業や広告代理店が商品宣伝のために、宣伝対象商品に関連するBBS(電子掲示板)などソーシャルメディアのサービスに一消費者のふりをしてその商品に肯定的な投稿を行う行為。いわゆるサクラによる書き込みのこと。<br />
CGMが発達した2000年代半ばより、一部の企業により実施されている。商品購入検討段階においてソーシャルメディア上のクチコミへの参照依存度が高まる中、極めて有効なネット広告手法のひとつとなっている。いずれの国においても違法性はないが、企業のモラルが問われる行為である。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*バズ・マーケティング ISBN 978-4478550182<br />
*クチコミはこうしてつくられる―おもしろさが伝染するバズ・マーケティング ISBN 978-4532149383<br />
*BUZZ革命 ISBN 978-4163729909<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[バイラルマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%B3%E5%8A%B9%E6%9E%9C
ヴェブレン効果
2011-11-05T00:17:20Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== ヴェブレン効果(Veblen Effect)とは、製品の価格が高まるほど製品の効用も高まるという効果で、いわゆる顕示的消費のこと...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
ヴェブレン効果(Veblen Effect)とは、製品の価格が高まるほど製品の効用も高まるという効果で、いわゆる顕示的消費のこと。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
アメリカの経済学者・社会学者、ヴェブレンが論文「有閑階級の理論」(1899)の中で言及した<br />
<br />
==解説==<br />
ヴェブレン効果とは、ブランド消費に代表されるように、商品の価格が高く、それを手に入れること自体に特別な消費意識・欲求が生まれることを指す。ヴェブレンが「有閑階級の理論」(1899)の中で、黄金狂時代の米国の有閑階級に特徴的だった「見せびらかし」の消費(顕示的消費)について言及したことに由来する。<br />
<br />
いわゆる高額ブランド品を購入する心理の説明としてよく使われており、単純な商品の価値だけでなく、その稀少性や高級感が価格や需要に影響を与えることを示している。<br />
<br />
ヴェブレン効果も[[バンドワゴン効果]]や[[スノッブ効果]]と同様に、消費の外部性のひとつである。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*いわゆる高級ブランド品への嗜好<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[バンドワゴン効果]]<br />
*[[スノッブ効果]]<br />
<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[バズマーケティング]]<br />
*[[バイラルマーケティング]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%B9%E3%83%8E%E3%83%83%E3%83%96%E5%8A%B9%E6%9E%9C
スノッブ効果
2011-11-05T00:06:34Z
<p>Smashmedia: /* 参考事例 */</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
スノッブ効果(Snob Effect)とは、[[バンドワゴン効果]]とは反対に他者の消費が増えるほど需要が減少する現象。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
アメリカの経済学者、ハーヴェイ・ライベンシュタインが論文「消費者需要理論におけるバンドワゴン効果、スノッブ効果、およびヴェブレン効果」(1950)の中で言及した<br />
<br />
==解説==<br />
スノッブ効果とは、同じ財を消費する人が多ければ多いほど、また、他人の消費量が多ければ多いほど、自分がその財を消費することの効用が低くなるという効果である。消費者が購入することの心理的抵抗が高まることを指す。<br />
「他人とは違うものが欲しい」という心理が作用し、誰でもが簡単に入手できないほど需要が増し、誰でも簡単に入手できるようになると需要が減少する消費現象。<br />
<br />
「スノッブ効果」という名称は「[[バンドワゴン効果]]」などと同様に、アメリカの経済学者、ハーヴェイ・ライベンシュタインが創作した用語であり、消費の効用への効果のひとつである。<br />
同じような製品が氾濫すると自分を他人から差別化するために希少性に対する欲求が高まる。その結果、逆に多くの人の欲するものの価値が相対的に減少する。限定品や高級品など、誰もが簡単に手に入らないものに人気が集まるのがその一例。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*ブーム後のフリースが売れなくなったこと<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[バンドワゴン効果]]<br />
*[[ヴェブレン効果]]<br />
<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[バズマーケティング]]<br />
*[[バイラルマーケティング]]<br />
<br />
[[Category:マーケティングに関係しそうな心理学用語]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AF%E3%82%B4%E3%83%B3%E5%8A%B9%E6%9E%9C
バンドワゴン効果
2011-11-04T23:43:01Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
バンドワゴン効果(Bandwagon Effect)とは、ある選択が多数に受け入れられている、流行しているという情報が流れることで、その選択への支持が一層強くなることを指す。消費者が他人に遅れないよう物を購入する現象。「バンドワゴン」とは行列の先頭の楽隊車のことであり、「バンドワゴンに乗る」とは、時流に乗る・多勢に与する・勝ち馬に乗る、といった意味である。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
アメリカの経済学者、ハーヴェイ・ライベンシュタインが論文「消費者需要理論におけるバンドワゴン効果、スノッブ効果、およびヴェブレン効果」(1950)の中で言及した<br />
<br />
==解説==<br />
バンドワゴン効果とは、同じ財を消費する人が多ければ多いほど、また、他人の消費量が多ければ多いほど、自分がその財を消費することの効用が高まるという効果である。「バンドワゴン効果」という名称は、アメリカの経済学者、ハーヴェイ・ライベンシュタインが創作した用語であり、消費の効用への効果のうち、流行に乗ること自体が持つ効果をバンドワゴン効果と呼んだ。<br />
<br />
バンドワゴン効果は、他人の消費が与える外部性の一種と見なすことができる。同じような消費者間の外部効果として、ライベンシュタインは、[[スノッブ効果]]と[[ヴェブレン効果]]とを挙げている。スノッブ効果は、バンドワゴン効果とは逆に、人と同じものは消費したくないという性向から生じる負の外部性であり、ヴェブレン効果は、購入するものが高価であることが効用を高める効果である。これらの外部性があると、諸個人の需要曲線を単純に足し合わせることによっては市場需要曲線を構成することができない。しかしながら、限界外部効果が逓減的であれば、安定的な市場需要曲線が存在することをライベンシュタインは示した。いわゆる[[ネットワーク外部性]]は、消費財の持つ実質的な特性がもたらす効果ではあるが、バンドワゴン効果と同様の影響を需要理論に対して持っている。<br />
<br />
===政治学におけるバンドワゴン効果===<br />
なお、政治学的には、選挙前のマスメディアによる報道で有利とされた候補者に投票が集中する現象を指す。この反対に、いわゆる「判官贔屓」のような投票行動になるのが[[アンダードッグ効果]]である(underdog とは「負け犬」のこと)。また、バンドワゴン効果とアンダードッグ効果を総称してアナウンス効果と呼ぶ。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*FAXやメールなどの通信ツール<br />
*ポケモンやモンハンなどの多人数が参加するゲーム<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[ネットワーク外部性]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[バズマーケティング]]<br />
*[[バイラルマーケティング]]<br />
<br />
[[Category:マーケティングに関係しそうな心理学用語]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/CSR
CSR
2011-03-23T00:46:48Z
<p>Smashmedia: /* 関連マーケティング */</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
CSR(Corporate Social Responsibility)は「企業の社会的責任」と訳され、企業が利益を追求するだけでなく、組織活動が社会へ与える影響に責任をもち、あらゆるステークホルダー(利害関係者:消費者、投資家等、および社会全体)からの要求に対して適切な意思決定をすることを指す。<br />
<br />
日本では利益を目的としない慈善事業(いわゆる寄付、フィランソロピー、メセナ)と誤解・誤訳されることも多い。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
21世紀に入ってから、企業の社会的責任について様々な局面で求められることが多くなっている。 企業の社会的責任といった場合、エンロン、ワールドコム等の重大な企業の不正行為の発生によって強く意識されることとなった、アメリカ型の利害関係者に対して説明責任を果たし、会社の財務状況や経営の透明性を高めるなど、適切な企業統治とコンプライアンス(法令遵守)を実施し、「リスクマネジメント」、「内部統制」を徹底する活動と、ヨーロッパ型の企業の未来への投資の一環として持続可能な社会を実現するため、環境や労働問題などについて企業が自主的に取り組む活動という2つの側面があげられる。 これら2つの側面は互いに強くかかわりあっている問題であり、適切な企業統治や法令遵守を実施することなしに、環境や労働問題の改善を図ろうとすることはしばしば企業の永続性の問題を生じさせるであろうし、自社の利害関係者に対して説明責任を果たしていく過程においては、環境や労働問題の改善を図る活動を求められることもでてくることになろう。<br />
<br />
誤解されやすいことであるが、CSRは法令遵守そのものや、顧客や消費者に、その企業に対しての信頼や安心感などプラスのイメージを与えることを企図したPR活動やCI活動とは峻別される。PR活動やCI活動は企業の営業活動の一環としておこなわれるものであるが、CSRは企業経営の根幹において企業の自発的活動として、企業自らの永続性を実現し、また、持続可能な未来を社会とともに築いていく活動である。また、企業倫理とも誤解されがちであるが、企業倫理が、営利活動を含めた企業のすべての活動を行う際の規範であるのに対して、CSRは企業の自発的活動であり、あるいは企業行動に際して、社会的存在としての企業が、利害関係者から、あるいは社会から自発的に行動するよう求められるものである。<br />
<br />
一般に企業は経済的な利益を上げることにより永続的な存在となることを目指す法人であるが、企業の行動は単にその企業の利益のみによって計れるものでも、限定されるものでもないため、市民としての企業(企業市民)の、企業の社会的業績も当然企業の行動の結果として現れることになる。よって望ましい企業の社会的業績が実現できるよう市民としての企業(企業市民)は行動するべきであるというのがCSRについての考え方である。<br />
<br />
厳密には、CSRは概念が固まっているとは言い難く、明確に定義することは困難であるが、最も基本的なCSR活動として挙げられるのは、企業活動について、利害関係者に対して説明責任を果たすことであるとされる。<br />
<br />
歴史的には、環境問題が盛んに言われるようになった頃から、企業の環境破壊に対抗する主張として考え方の基礎がつくられ発展したと言われるが、環境(対社会)はもちろん、労働安全衛生・人権(対従業員)、雇用創出(対地域)、品質(対消費者)、取引先への配慮(対顧客・外注)など、幅広い分野に拡大している。なお、国連では、このうちの「人権」「労働」「環境」「腐敗防止」に関する10原則をグローバル・コンパクトとして提唱し、世界中の企業・団体に参加を呼びかけている。<br />
<br />
CSR活動への評価は、企業の社会的業績として多くの人々によって検討されるため、株価にも反映されやすい。反対に、商品の欠陥などの不祥事やスキャンダルなどで、社会的責任を果たしていないと判断された企業では、売り上げや株価が落ちることもある。<br />
<br />
寄付、フィランソロピー、メセナという意味で使われることもあるが、上記の説明からも分かるとおり、そのような解釈は間違いだと言える。<br />
<br />
会社法において、株式会社につき、CSRをどのように扱うべきかについては議論がある。経営者は、法令の範囲内において株主の利益を最大化すべき、という(少なくとも法学の世界においては)伝統的な考え方に対して、経営者がCSRを考慮することを積極的に認める見解がある。後者は、現代社会におけるCSRの重要性をその根拠とするものであるが、前者の立場からはCSRの名の下に経営者の権限濫用を許しかねない等の批判がある。もっとも、前者の見解はCSRを全く無視すべきというのではなく、あくまで株主の利益の最大化の手段として考えるべきこととなる。<br />
<br />
==参考事例==<br />
*「企業の森」と呼ばれる都道府県や地元の森林組合などと連携した森林の育成<br />
* 銀行主催で銀行員による金融の分かり易い授業を小中学校で行う(例:りそな銀行による「りそなキッズアカデミー」など)<br />
* そごうでは、成長して履けなくなった子供用靴を消費者から下取りし、国際協力NGOジョイセフ経由でザンビアの子供たちに贈る活動を行なっている<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BC%81%E6%A5%AD%E3%81%AE%E7%A4%BE%E4%BC%9A%E7%9A%84%E8%B2%AC%E4%BB%BB 企業の社会的責任 - Wikipedia]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*社会的責任のマーケティング—「事業の成功」と「CSR」を両立する ISBN 978-4492555743<br />
*ヨーロッパのCSRと日本のCSR—何が違い、何を学ぶのか。 ISBN 978-4817191601<br />
*CSR入門—「企業の社会的責任」とは何か ISBN 978-4532110406<br />
*CSR 企業価値をどう高めるか ISBN 978-4532311810<br />
*企業の社会的責任(CSR)の基本がよくわかる本—取り組む理由から業務に組み込む工夫まで実践のためのポイント35 ISBN 978-4806132837<br />
*企業の社会的責任(CSR)の徹底研究 利益の追求と美徳のバランス—その事例による検証 ISBN 978-4903532295<br />
<br />
==関連項目==<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[ソーシャルマーケティング]]<br />
*[[共生マーケティング]]<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
コーズマーケティング
2011-03-23T00:13:35Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== コーズマーケティング(Cause marketing)は、特定の商品を購入することが環境保護などの社会貢献に結びつくと訴える販促キ...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
コーズマーケティング(Cause marketing)は、特定の商品を購入することが環境保護などの社会貢献に結びつくと訴える販促キャンペーンのこと。単なる慈善活動と異なり、最終的には企業のイメージアップ・収益拡大が目的である。<br />
「コーズリレーティッドマーケティング(Cause-related marketing)」や「社会問題解決型マーケティング」とも呼ばれる。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
1981年のアメリカン・エキスプレスによる「自由の女神修復キャンペーン」(クレジットカード利用1回ごとに、1セントを寄付するもの)が元祖とされる。<br />
<br />
==解説==<br />
企業が社会問題や環境問題などへの積極的な取り組みを対外的にアピールすることによって顧客の興味を喚起し、利益の獲得を目指すマーケティング手法。単なる寄付や義援金とは異なり、その活動自体を宣伝としてアピールしたり、消費者の購入金額に連動することで企業自らのブランディングや販促活動として行われる。<br />
<br />
社会的貢献とビジネス目標の達成を同時に実現しようという考え方で、近年の事例では、乳がんの早期発見、早期診断、早期治療の重要性を訴えるピンクリボン活動への支援を表明する企業が、自社の商品をピンクに彩り、それが驚異的な売上を記録するといった成功例がある。<br />
<br />
コーズマーケティングは、最終的に自社の利益を上げることに主軸を置いており、この点で、社会にとっての利益を考慮して活動すべきとするソーシャルマーケティングとは区別される。<br />
<br />
==参考事例==<br />
* アサヒビール - アサヒスーパードライ1本ごとに1円が主に環境・文化財保護活動に寄付される。<br />
* TBCグループ - エステの特別コース(8,000円)を受けると料金の一部がタンザニアでの植林活動NPOに寄付される<br />
* キリンMCダノンウォーターズ「1L for 10L」 - ボルヴィックの売上の一部がマリ共和国での井戸を作る費用に充てられる。<br />
* メディエイター - 不要PCの寄付によってカンボジアのスラムに住む子どもたちが学校に通う費用に充てられる。(NPO法人かものはしプロジェクト)<br />
<br />
* ピンクリボン運動<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*社会的責任のマーケティング—「事業の成功」と「CSR」を両立する ISBN 978-4492555743<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[ソーシャルマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング大百科]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E5%8A%A9%E6%88%90%E6%83%B3%E8%B5%B7
助成想起
2010-12-21T12:38:24Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== 助成想起とは、ブランド名の浸透度などを調査する際の定義のひとつ。 助成想起とは、あるブランド名を手がかりとして与...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
助成想起とは、ブランド名の浸透度などを調査する際の定義のひとつ。<br />
助成想起とは、あるブランド名を手がかりとして与えられた時、そのブランドへの認知を確認できること。想起とは「思い出すこと」を意味する。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
助成想起とは、調査対象者にブランド名を提示し、知っているかどうかを質問数する手法での想起を指す。<br />
たとえば、液晶テレビのブランドを複数提示し「知っているブランドを挙げてください」といった質問で出てきたブランドや、あるいは「iPadを知っているか」といったように、提示されたブランドについて、それが既知であると確認できる状態である。そのため、ブランド再認とも呼ぶ。また、回答者のうち、助成想起した比率を助成想起率、あるいは認知率、再認知名率と呼ぶ。<br />
<br />
ノーヒントで想起できる場合を「純粋想起」と呼ぶ。<br />
<br />
===広告戦略での位置づけ===<br />
一般に清涼飲料水やスナック菓子のように、消費者のこだわりが比較的小さく、コンビニなどの店頭で手に入れやすかったり棚で比較しやすいタイプの製品では、比較的ブランド再認が購買に結びつくため、再認知名率アップを目標とする場合が多い。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[純粋想起]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E7%B4%94%E7%B2%8B%E6%83%B3%E8%B5%B7
純粋想起
2010-12-21T12:34:07Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== 純粋想起とは、ブランド名の浸透度などを調査する際の定義のひとつ。 純粋想起とは、製品カテゴリー等の手がかりが与え...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
純粋想起とは、ブランド名の浸透度などを調査する際の定義のひとつ。<br />
純粋想起とは、製品カテゴリー等の手がかりが与えられたときに特定のブランドを思い起こせること。想起とは「思い出すこと」を意味する。<br />
<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
純粋想起とは、調査対象者に何のヒントもなしに、調査対象のブランドを想起するかどうかという手法での想起を指す。<br />
<br />
たとえば「ハンバーガーショップと言えばどこ?」や「缶コーヒーといえば何?」といったように、ハンバーガーショップや缶コーヒーというカテゴリーが与えられた場合に、特定のブランド名を再生できる状態を指す。そのためブランド再生と呼ぶこともある。<br />
逆にブランド名を提示した上での認知度を測る場合は「助成想起」ということから、純粋想起を非助成想起とも言うこともある。また、回答者のうち、純粋想起した比率を純粋想起率、非助成想起率、再生知名率という。<br />
<br />
純粋想起の方が、調査対象者にとって、困難な想起であり、純粋想起で想起されるブランドは、ブランド力が強いと言える。そして、純粋想起の方が、購買の際により選択されやすいとされている。<br />
<br />
===広告戦略での位置づけ===<br />
一般にクルマや高級腕時計などブランドの指名買いが多い製品は、純粋想起されるくらい(ブランド再生)のレベルにないと購入の選択肢に含まれないため、再生知名率アップを目標に据えることが多い。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[助成想起]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%9E%E3%83%8D%E3%82%B8%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88
プロダクトポートフォリオマネジメント
2010-12-14T04:07:12Z
<p>Smashmedia: ページの作成: プロダクト・ポートフォリオ・マネジメントを参照。</p>
<hr />
<div>[[プロダクト・ポートフォリオ・マネジメント]]を参照。</div>
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プロダクト・ポートフォリオ・マネジメント
2010-12-14T02:52:06Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
プロダクト・ポートフォリオ・マネジメント(略称PPM)とは経営資源を最適に配分することを目的として、ボストン・コンサルティング・グループ(BCG)が提唱したマネジメント手法。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
ボストン・コンサルティング・グループが1970年代に提唱。<br />
<br />
==解説==<br />
製品ライフサイクルと製品製造現場における経験曲線効果の概念を元にした経営理論。GE社のマネジメントスクリーンはこれを応用して開発されたもの。<br />
<br />
一般的な方法としては、図表の縦軸に市場成長率を、横軸に相対的マーケットシェア(市場占有率)をおいて、現在の自社の事業や商品・サービスが図のどこに位置するかを分析して、その結果を基に、各事業毎の方向性と経営資源配分のウェイト付けを行なう。<br />
<br />
===各項目と特性===<br />
[[ファイル:PPM.png|300px|thumb|right|PPM]]<br />
プロダクト・ポートフォリオ・マネジメントは右図のように市場成長率、市場占有率それぞれの高低により4つの象限(項目)に分類する。<br />
<br />
====金のなる木(cash cow)====<br />
(成長率:低、占有率:高)<br />
市場の拡大が見込めないため追加的な投資があまり必要でなく、市場シェアの高さから大きな資金流入・利益が見込める分野。製品ライフサイクルにおける成熟期 - 衰退期に属する。<br />
<br />
====花形製品(star)====<br />
(成長率:高、占有率:高)<br />
成長率・占有率ともに高く資金流入も大きいが、競合も多く、占有率の維持・拡大に多額の追加投資を必要とする。高シェアを維持し続けることで「金のなる木」へと育てるべきであるが、シェアが低下すれば「負け犬」となる。製品ライフサイクルにおける導入期 - 成長期に属する。<br />
<br />
====問題児(problem child)====<br />
(成長率:高、占有率:低)<br />
成長率が高い半面、占有率が低い分野。多額な投資資金が必要な一方、多くの資金流入は見込めない。占有率を高めることによって「花形製品」となるが、シェアの低いまま成長率が鈍化すれば「負け犬」となる。製品ライフサイクルの導入期 - 成長期に属する。<br />
<br />
====負け犬(dog)====<br />
(成長率:低、占有率:低)<br />
市場占有率が低く、今後の市場成長率も見込めないため撤退が検討されるべき分野。製品ライフサイクルにおける成熟期 - 衰退期に属する。<br />
<br />
===プロダクト・ポートフォリオ・マネジメントの限界===<br />
事業分野を成長率と占有率の2軸で4つのいずれかに分類するのは分かりやすい半面、事業戦略としては単純化しすぎているとして、下記の課題が残るとされている。<br />
<br />
* 各事業分野は相互に関連する例が多く、PPM以外にも考慮すべき要因が多数ある。<br />
* 例え「負け犬」や「問題児」に分類される分野であっても、「花形製品」や「金のなる木」のシェア維持に貢献する分野もあるので、単純に区別できない。例えば補完財など。<br />
* 投資を抑えるべき「金のなる木」であっても自動車産業のように、HVやEVなどのイノベーションで競争条件が変更されたり、市場成長率がさらに高まる可能性もある。<br />
* 「負け犬」に分類された事業分野における社員のモチベーションが低下する問題。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%83%8D%E3%82%B8%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88 プロダクト・ポートフォリオ・マネジメント - Wikipedia]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[プロダクトライフサイクル]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%BB%E3%83%AB
アップセル
2010-12-04T01:03:38Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
アップセルとは、ある商品の購入を考えている顧客に対し、当初決めていた価格帯の商品よりも上位の商品(あるいは利益率の高い商品)を勧める販売方法のこと。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
顧客単価の向上、LTV(顧客生涯価値)の向上を目指す販売アプローチ。<br />
<br />
たとえばコーヒーチェーンに行き、注文をするときに「プラス50円でMサイズにもできますがいかがですか?」と店員に薦められることがあるがこれもアップセルの手法である。<br />
<br />
また、リアル店舗の場合はメニューや販促物で単価の高い商品を中心に掲載をするケースがあり、単価の安い商品をわざと目立たないようメニューの隅に掲載している例も見受けられる。<br />
<br />
課題としては、商品そのものに単価が上がったことに対する付加価値がないと、顧客への押し付け感が強くなり、かえって不信感を招くことになりかねない点で、納得性や満足感が重要である。「商品としての付加価値」と「顧客のニーズ」を連動させた戦略が求められる。<br />
<br />
==参考URL==<br />
<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*図解実践マーケティング戦略 ISBN 9784820716501<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[クロスセル]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Mutagu
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%BA%E3%83%A0%E7%90%86%E8%AB%96
キャズム理論
2010-11-28T10:40:02Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
ハイテク業界において新製品・新技術を市場に浸透させていく際に見られる、初期市場からメインストリーム市場への移行を阻害する深い溝を「キャズム(Chasm)」と呼び、従来のイノベーター理論における「普及率16%の論理」を否定したマーケティング理論のこと。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
マーケティング・コンサルタントのジェフリー・A・ムーア(Geoffrey A. Moore)が1991年に、その著書『Crossing the chasm』(日本語訳『キャズム』)で提唱。<br />
<br />
==解説==<br />
[[ファイル:chasm.jpg|300px|thumb|right|キャズム]]<br />
エベレット・M・ロジャーズが提唱したイノベーター理論では、消費者は「イノベーター」「アーリーアダプター」「アーリーマジョリティ」「レイトマジョリティ」「ラガード」の5つの分類される。このうちイノベーターとアーリーアダプターを合わせた層に普及した段階(普及率16%超)で、新技術や新流行は急激に拡がっていくとしており、そのためイノベーターとアーリーアダプターにいかにアピールするかが新製品普及のポイントであるとされてきた(「普及率16%の論理」)。<br />
<br />
これに対してムーアは、利用者の行動様式に変化を強いるハイテク製品においては、個々のタイプの間にはクラック(断絶)があると主張した。その中でもとくにアーリーアダプターとアーリーマジョリティの間には「深く大きな溝」があるとし、これをキャズムと呼んだ。<br />
またイノベーターとアーリーアダプターで構成される市場を初期市場、アーリーマジョリティ以降の市場をメインストリーム市場と区分した。<br />
<br />
一般にアーリーアダプター層が積極的に新しい技術を採用するのに対して、アーリーマジョリティ層は安定や安心を重視する傾向がある。そのため市場の一部に過ぎないアーリーアダプター層が採用したところで、アーリーマジョリティ層の不安は解消しない。<br />
つまり両者の要求が根本的に異なっており、キャズムを超えて初期市場からメインストリーム市場に移行するためには自社製品の普及段階に応じて、マーケティングアプローチを変える必要があると説いている。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/chasm.html キャズム − @IT情報マネジメント用語事典]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*キャズム ISBN 978-4798101521<br />
*ライフサイクル イノベーション 成熟市場+コモディティ化に効く 14のイノベーション ISBN 978-4798111216<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[イノベーター理論]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%A4%E3%83%8E%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC%E7%90%86%E8%AB%96
イノベーター理論
2010-11-28T08:50:29Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
イノベーター理論とは、社会学者であるエベレット・M・ロジャースが提唱した、イノベーションの普及に関する理論。商品購入への態度により、社会を構成するメンバーを5つのグループへと分類したものである。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
スタンフォード大学のエベレット・M・ロジャース教授が1962年、『Diffusion of Innovations』(邦題『イノベーション普及学』)で提唱。<br />
<br />
==解説==<br />
[[ファイル:Inovation.jpg|300px|thumb|right|イノベーター理論]]<br />
イノベーター理論において、ロジャースは消費者の商品購入に対する態度をもとに新しい商品に対する購入の早い順から、5つのタイプに分類した。この5つのタイプの割合は、右図のようなベルカーブ(釣鐘型)のグラフで示される。<br />
<br />
===イノベーター理論における5つのグループ===<br />
====イノベーター(Innovators:革新者)====<br />
新しいものを進んで採用する革新的採用者のグループ。彼らは、社会の価値が自分の価値観と相容れないものと考えている。全体の2.5%を構成する。<br />
<br />
====アーリーアダプター(Early Adopters:初期採用者)====<br />
社会と価値観を共有しているものの、流行には敏感で、自ら情報収集を行い判断する初期少数採用者のグループ。「オピニオンリーダー」となって他のメンバーに大きな影響力を発揮することがある。全体の13.5%を構成する。<br />
<br />
====アーリーマジョリティ(Early Majority:前期追随者)====<br />
「ブリッジピープル」とも呼ばれる。新しい様式の採用には比較的慎重な初期多数採用者のグループ。全体の34.0%を構成する。<br />
<br />
====レイトマジョリティ(Late Majority:後期追随者)====<br />
「フォロワーズ」とも呼ばれる後期多数採用者のグループ。新しい様式の採用には懐疑的で、周囲の大多数が試している場面を見てから同じ選択をする。全体の34.0%を構成する。<br />
<br />
====ラガード(Laggards:遅滞者)====<br />
最も保守的な伝統主義者、または採用遅滞者のグループ。世の中の動きに関心が薄く、流行が一般化するまで採用しない。全体の16.0%を構成する。中には、最後まで流行不採用を貫く者もいる。<br />
<br />
===普及率16%の論理とキャズム===<br />
ロジャースはイノベーターとアーリーアダプターの割合を足した16%のラインが、商品普及のポイントであることを指摘し、これを「普及率16%の論理」として提唱している。<br />
<br />
イノベーターはその製品が実用的であるかにかかわらず、目新しさを支持して購入する層であるため、多くの人が共感するようかは別である。一方、アーリーアダプターはその製品が提供する新しい価値や実用性に着目して購入するため、このオピニオンリーダーとも呼ばれる層に支持されて初めて市場に受け入れられたと言える。<br />
一般にアーリーアダプターは社会において他の消費者への影響力が強いと言われる。そのゆえアーリーアダプターへの対応が重要だと説く。<br />
<br />
またこの「普及率16%の論理」に対してジェフリー・A・ムーア(Geoffrey A. Moore)は、ハイテク産業の分析から、アーリーアダプターとアーリーマジョリティとの間には容易に超えられない大きな溝(Chasm:キャズム)があることを示している。<br />
そのため、アーリーアダプターを捉えるだけでは不十分であり、アーリーマジョリティに対するマーケティングも必要だという「キャズム理論」を説いている。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.mitsue.co.jp/case/concept/02.html イノベーター理論(1) | マーケティング・コンセプト | ミツエーリンクス]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*イノベーション普及学 ISBN 978-4382050518<br />
*イノベーションの普及 ISBN 978-4798113333<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[キャズム理論]]<br />
*[[プロダクトライフサイクル]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB
プロダクトライフサイクル
2010-11-28T01:47:17Z
<p>Smashmedia: /* プロダクトライフサイクル)の限界 */</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
プロダクトライフサイクル(Product Life Cycle)とは製品が市場に投入されてから、次第に売れなくなり姿を消すまでのプロセスのことをいう。いわばその市場における製品に関する需要の寿命を示したもので、製品を生物の一生にたとえて考えることから、ライフサイクルという表現が使われている。製品ライフサイクルとも言う。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
[[ファイル:plc.jpg|300px|thumb|right|プロダクトライフサイクル]] <br />
プロダクトライフサイクルは売上(利益)を縦軸、時系列推移を横軸にとった売上(利益)曲線で示されることが多い。通常は商品開発にかかった投資回収などがあるため、売上曲線と利益曲線は同じパターンにはならない。<br />
<br />
一般にプロダクトライフサイクルの段階区分は、「導入期」→「成長期」→「成熟期」→「衰退期」という4段階で表現される。また、成長期を「成長前期」と「成長後期」に分けたり、成熟期と衰退期の間に「飽和期」を加えるなど、5段階や6段階のサイクルに分類するケースもある。<br />
<br />
===プロダクトライフサイクルの段階区分とマーケティング目標===<br />
プロダクトライフサイクル理論では、4つの段階は収益最大化のためにそれぞれマーケティングや販売方法(プライシング、市場アプローチなど)が変わる。<br />
<br />
====導入期====<br />
新しい製品を販売を開始した直後は認知度が高くないため、需要量は低い。先端顧客を対象としたスキミング戦略が採られることが多い。ここでは、流通業者に製品の取り扱ってもらうように働きかけたり、消費者に試用してもらうなど製品の認知度を高めていく必要がある。市場拡大のために多額の資金が必要。<br />
対象顧客として、イノベーター(Innovators:革新者)とアーリーアダプター(Early Adopters:初期採用者)の一部が想定される。<br />
<br />
====成長期====<br />
一度認知され成長期に入ると需要量は急激に増加するため、市場に参入する業者が増加する。製品の良さが市場で認知・浸透されることえ売上が大きく伸びる時期であるが、一方で競合他社の参入も増える。生産設備の増強やチャネルの拡大ために多額の資金が必要になる。<br />
対象顧客として、アーリーアダプター(Early Adopters:初期採用者)の一部とアーリーマジョリティ(Early Majority:前期追随者)が想定される。<br />
<br />
====成熟期====<br />
需要量は頭打ちとなるものの、市場参入業者はさらに増加するため競争が激化する。需要が一巡して、売上は伸びず、利益率はピークとなる。また市場占有率も固定化してくるため、ここからは価格競争も激しくなり、限られた市場規模の中で、製品シェアを奪いあう状況になりやすい。<br />
対象顧客として、レイトマジョリティ(Late Majority:後期追随者)とラガード(Laggards:遅滞者)の一部が想定される。<br />
<br />
====衰退期====<br />
技術革新などのために衰退期に入ると需要量は減少し、市場から業者が撤退していく。売上は徐々に低下して、資金需要は少なくなるが、撤退を考慮すべきステージ。<br />
対象顧客として、ラガード(Laggards:遅滞者)の一部が想定されるが、あまり期待はできない。<br />
<br />
===プロダクトライフサイクル)の限界===<br />
プロダクトライフサイクルは、理論として非常に有用だが、当然すべての製品にあてはまるものではない。<br />
ロングセラーを続ける「持続型」のほか、流行のスタイルが出るごとに活況する「スタイル型」、何かのきっかけでブレイクする「遅咲き型」などがある。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.nsspirit-cashf.com/logical/plc.html N's spirit PLCとは プロダクト・ライフ・サイクルとは]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[PDCAサイクル]]<br />
*[[イノベーター理論]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%B3
ブルーオーシャン
2010-11-26T11:59:03Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
ブルーオーシャン(Blue Ocean)とは、W・チャン・キムとレネ・モボルニュが著したビジネス書『ブルー・オーシャン戦略』の中で述べられている経営戦略論に登場する概念。<br />
<br />
競争の激しい既存市場を「レッド・オーシャン(赤い海、血で血を洗う競争の激しい領域)」とし、競争のない未開拓市場である「ブルー・オーシャン(青い海、競合相手のいない領域)」を切り開くべきだと説く。<br />
また、その戦略を「ブルー・オーシャン戦略(Blue Ocean Strategy)」と呼ぶ。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
INSEADビジネススクール教授のW・チャン・キムとレネ・モボルニュ。<br />
<br />
==解説==<br />
従来からよく知られているマイケル・ポーターの競争戦略が、「事業が成功するためには低価格戦略か差別化(高付加価値)戦略のいずれかを選択する必要がある」としているのに対し、ブルー・オーシャン戦略では、低コストと顧客にとっての高付加価値は両立し得ると主張している。<br />
<br />
レッド・オーシャンな市場は「市場の伸び」や「高い収益性」が容易に予想できたり、すでに存在したりしているため、企業にとって市場に参入しやすい心理的な環境が整っている。それに対し、ブルー・オーシャンな市場では多くの場合、自ら市場を作っていく必要がある。<br />
<br />
差別化、低コスト、コア・コンピタンス、ブランディング……、といった経営戦略論はいずれもライバルと同じ市場で戦うかぎり、どれほど巧妙に戦略を練ったところでいずれ消耗戦を強いられることになる。W・チャン・キムとレネ・モボルニュはこの「血みどろの戦いが繰り広げられる既存市場」を「レッド・オーシャン(赤い海)」と呼び、競争自体を無意味なものにする未開拓の市場、すなわち「ブルー・オーシャン(青い海)」を目指すべきだと説いた。<br />
<br />
ブルー・オーシャン戦略では、顧客にとってあまり重要ではない機能を「減らす」「取り除く」ことによって、企業と顧客の両方に対する価値を向上させる「バリューイノベーション」が必要だとしている。<br />
これは言い換えれば選択と集中に他ならないが、顧客視点で何を重視すべきか(優位点の設定)さえまちがわなければ市場での支持を得られるとしている。<br />
<br />
===参考事例===<br />
書籍では日本の10分1000円のカット店の事例などが紹介されている。韓国サムスングループが組織的にブルー・オーシャン戦略を実践していることが知られている。ゲーム業界において、ソニー(プレイステーション3)やマイクロソフト(XBOX 360)が仕掛けた高性能化競争に埋没しかけていた任天堂が、Wiiの開発にブルー・オーシャン戦略を応用したといわれている。比較的ロースペックのハードウエアながら、「Wiiリモコン」などの新機軸で、ゲーム慣れしていない層にとって付加価値を提供することに成功した。<br />
そのほか、レンタルサーバー市場でのロリポップなども挙げられる。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.tkd-randomhouse.co.jp/blueocean/qa.html ブルー・オーシャン戦略の著者が語る]<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%B3%E6%88%A6%E7%95%A5 ブルー・オーシャン戦略 - Wikipedia]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する ISBN 978-4270000700<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Managon
https://marketingis.jp/wiki/STP%E6%88%A6%E7%95%A5
STP戦略
2010-11-25T02:12:14Z
<p>Smashmedia: ページの作成: STPを参照。</p>
<hr />
<div>[[STP]]を参照。</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/STP
STP
2010-11-25T02:08:55Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
STP(STP戦略、STPマーケティング)とは、効果的に市場を開拓するためのマーケティング戦略の基本的なフレームワーク。<br />
<br />
マーケティングの目的である、自社が誰に対してどのような価値を提供するのかを明確にするための要素、「Segmentation」「Targeting」「Positioning」の3つの頭文字をとっている。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
フィリップ・コトラーが提唱。<br />
<br />
==解説==<br />
STP戦略では、まず市場を細分化(セグメンテーション)し、次にその中からフォーカスすべきターゲットセグメントを決定(ターゲティング)し、そしてターゲットセグメントに対して、ベネフィットを宣言する(ポジショニング)。この活動の頭文字をとって「STP戦略」と呼ぶ。<br />
<br />
STPのそれぞれの意味するところは以下の通り。<br />
<br />
===STP===<br />
====Segmentation(セグメント化)====<br />
市場における顧客のニーズごとにグループ化する、市場をセグメントする。様々な角度から市場調査し、ユーザ層、購買層といった形であぶり出し、明確化していく。簡単に言うと切り口という意味。<br />
<br />
なお、セグメンテーションに用いられる変数として用いられる変数には「人口動態変数(Demographic Variables)」「地理的変数(Geographic Variables)」「心理的変数(Psychographic Variables)」「行動変数(Behavioral Variables)」がある。<br />
<br />
====Targeting(ターゲット選定)====<br />
セグメント化した結果、自社の参入すべきセグメントを選定する、ターゲットを明確にする。選定には、自社の強みを活かせたり、他社の競合のないセグメントを選択することで市場で優位を得られる可能性が高くなる。<br />
<br />
====Positioning(ポジショニング)====<br />
顧客に対するベネフィット(利益)を検討する。自らのポジションを確立する。そのためには、顧客のニーズを満たし、機能やコスト面での独自性が受け入れられるかがポイントとなる。<br />
<br />
===STPの課題===<br />
現実問題として、S→T→Pの順に考えることが正しいのかという疑問がある。つまりどのようなセグメントを切るにせよ、またそこから特定のターゲットを選定するにせよ、それらはすべてポジショニングありきの話であるから、まず最初に規定すべきはポジショニング(P)だという考え方もある。<br />
<br />
とりわけ年齢性別などのバイオグラフィックな切り口だけではセグメントしづらくなった現代では、ジオグラフィックやサイコグラフィックなど多様な切り口で考えざるを得なくなり、それが複雑化すればするほどポジショニング次第という結論になりやすい。<br />
そのためSTPの考え方は生きているものの、その順序については再考の必要があるとされている。<br />
<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.jmr-g.co.jp/proposal/177.html 日本マーケティング研究所]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[マーケティングミックス]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/NPS
NPS
2010-11-16T01:35:58Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
NPS(ネットプロモータースコア、Net Promoter Score)とは、顧客のロイヤルティを測るための指標のひとつ。単純化されているため、利用・紹介されることが多い。「推奨者正味比率」と訳される。<br />
<br />
なお、Net Promoter Score、及びNPSは、ベイン・アンド・カンパニー、フレデリック・ライクヘルド、サトメトリックス・システムズの商標である。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
フレデリック・ライクヘルド。<br />
<br />
==解説==<br />
NPSは、ライクヘルドが提唱した顧客ロイヤルティ、顧客の継続利用意向を知るためのシンプルな調査方法である。彼は著書『顧客ロイヤルティを知る「究極の質問」』(ISBN 978-4270001479)でこれまでの顧客満足度調査では不十分あると述べている。<br />
<br />
===NPSの調査方法===<br />
[[ファイル:Nps.jpg|300px|thumb|right|NPS]] <br />
顧客に対して「あなたは○○の製品(サービス)を友人に薦めますか?」と聞き、その11段階の評価をもとに、数値によって3つのグループに分けるというもの。<br />
<br />
* 10~9:推奨する立場(プロモーター)<br />
* 8~7:推奨も批判もしない受動的な立場<br />
* 6~0:批判的な立場<br />
<br />
上記の調査を複数の顧客に対して行い、推奨する立場の人の比率から批判的な立場の人の比率を引くことで得られる数値がNPS(ネットプロモータースコア)である。NPSは -100% ~ 100% の間で表される。<br />
<br />
推奨者の割合 - 批判者の割合 = 推奨者の正味スコア(NSP)<br />
<br />
たとえば、推奨者が30%で批判者が20%であれば、NPSは10%となる。もし推奨者が20%で批判者が30%であれば、NPSは-10%となる。<br />
<br />
===NPSの読み取り方===<br />
ライクヘルドは、NPSが収益性や売上などと相関性を持つ指標として有効であると述べている。<br />
<br />
推奨者は、その会社やサービスへの満足度が高い人であり、このセグメントはたいていの場合、再購入率が高く、顧客維持率も高い。そして、紹介客の80%は、このセグメントの客に薦められていると言う。<br />
<br />
また中立者は、「受身」で満足しいている状態であり、このセグメントはロイヤリティではなく、惰性が動機づけになってる場合が多い。そして批判者は、その名の通りで、否定的なクチコミの大部分は、このセグメントから発せられる。<br />
<br />
平均的にはNPSが12ポイント増加すると、企業の成長率が倍増すると言われる。<br />
<br />
===NPSの問題点===<br />
NPSはシンプルでわかりやすいことから評価が高い一方、「推奨するかどうか」の質問がビジネスの成長をうまく予測できる数値であるということの科学的な証明はないとした批判もある。<br />
<br />
また、ある商品やサービスを推薦できるかという質問を11段階で回答してもらうことも非常に難しい。ある人にとって「普通」や「どちらでもない」とする数値が数段階ずれることは容易に想像できるため、回答者によって9と8のちがい、7と6のちがいは生じやすい。<br />
さらに国内でビジネスをしている企業を前提にした場合、日本人の中庸性を考えると5や6に集中することが推測され、NPSは辛口の評価になってしまう可能性が高い。<br />
<br />
しかしNPSが高いことが絶対的に良いことであることはまちがいなく、また何かの施策を行ったりした際の前後調査で見る場合には非常に有効である。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://www.netpromoter.com/np/calculate.jsp Net Promoter - What Is Net Promoter? - How to Calculate Your Score]<br />
*[http://www.imjp.co.jp/press/20130116-01/20130116_000917.html IMJ | IMJ調査レポート「業界別NPSを徹底調査 第1回 NPS業界ベンチマーク調査」を発表 - 20130116_01 - Press Room]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*顧客ロイヤルティを知る「究極の質問」 ISBN 978-4270001479<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[顧客ロイヤルティ]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E6%BA%80%E8%B6%B3%E5%BA%A6
顧客満足度
2010-11-15T03:07:34Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== 顧客満足度とは、「人は物品を購入するとき、その物品に何らかの満足を感じたときに購入する」という考え方とその度合...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
顧客満足度とは、「人は物品を購入するとき、その物品に何らかの満足を感じたときに購入する」という考え方とその度合い。<br />
<br />
「カスタマーサティスファクション(Customer Satisfaction)の略で「CS」と呼ばれることも多い(正確には「顧客満足」の略が「CS」である)。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。米国において、1980年代から言われ始めた概念。<br />
<br />
==解説==<br />
顧客満足および顧客満足度が注目された背景には製造業における変化、すなわち生産者主導のプロダクトアウトから消費者(顧客)の要望や嗜好に沿ったマーケットインにシフトする世の中の流れが大きく影響している。また、サービス業を初めとする第三次産業の社会に占める割合が拡大していることも、関係していると言われている。<br />
<br />
一般的には、顧客満足を高めることで顧客から選択されるひとつの指標になるということであり、生産性や効率を多少犠牲にしてでも顧客満足度を高めた方が、消費者のリピーター化などを通じて結果的には良いと言われている。<br />
<br />
1970年代後半に消費者への苦情処理を調査したジョン・グッドマンが、この分野の第一人者と言われている。<br />
<br />
1990年代に入り、F・F・ライクヘルドによってロイヤルティの概念が体系化され、真の顧客満足度(ロイヤルティ)を算出しCRMを実施するうえでの消費者基盤構築が可能になっている。<br />
<br />
日本では1991年に日本能率協会総合研究所がCS経営(Customer Satisfaction Management)を提唱し我が国初のCS調査(「製品・サービスの顧客満足度調査」)を実施している。最近、企業と消費者、日本と世界、人間と自然が共に生きる「共生マーケティング」が注目されているが、その中心となる考え方が顧客満足(CS)と企業の社会的責任(CSR)、そして信頼(Confidence)であり、そのフレームワークが7Cs COMPASS MODELである。<br />
<br />
===顧客満足度の調査方法===<br />
満足度という見ることも計ることもできない心理的・感覚的なものを調査するため、消費者に対するアンケートを実施し、アンケート結果を元にデータ処理・分析を行って顧客満足度を算出するのが一般的である。<br />
<br />
近年は、ミシガン大学ビジネス・スクールが算出式を構築し、それを元に米国の政府機関American Society for Quality(ASQ)が産業別に顧客満足度指数:American Customer Satisfaction Index(ACSI)を発表したものが指標とされている。日本国内でのこの手法使用例は、ソフトバンクBBが提供するYahoo!BBのコールセンター顧客満足度調査において導入されている。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E6%BA%80%E8%B6%B3 顧客満足 - Wikipedia]<br />
*[http://www.theacsi.org/ American Customer Satisfaction Index - Home]<br />
*[http://www.computerworld.jp/topics/apple/158749.html 【ACSI調査】アップルの顧客満足度が低下 : Appleウォッチ - Computerworld.jp]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
* J.D.パワー 顧客満足のすべて ISBN 978-4478375204<br />
* 顧客満足[CS]の知識 ISBN 978-4532112202<br />
* 顧客はサービスを買っている―顧客満足向上の鍵を握る事前期待のマネジメント ISBN 978-4478006672<br />
* すぐに使える顧客満足調査の進め方―13のステップでお客様の心を数値化する ISBN 978-4820118794<br />
* 新山勝利『ポスト顧客満足の教科書』(明日香出版社)ISBN 978-4756908896<br />
* 川口雅裕『顧客満足はなぜ実現しないのか~みつばちマッチの物語』(JDC出版)ISBN 978-4890083718<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[顧客ロイヤルティ]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[アドボカシーマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング大百科]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E3%83%AD%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3
顧客ロイヤルティ
2010-11-15T02:48:48Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
顧客ロイヤルティとは、企業自身やその企業の製品・サービスといったブランドに対する顧客の信頼度、愛着度を示す言葉である。「ロイヤルティ」とは「忠誠心」「愛着」などの意味。「カスタマーロイヤルティ(Customer Loyalty)」やその頭文字をとって「CL」と略す。<br />
<br />
ロイヤルティの対象が製品である時をブランド・ロイヤルティ(brand loyalty)、店舗である時をストア・ロイヤルティ(store loyalty)と呼ぶ。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
顧客ロイヤルティは、[[顧客満足度]]とセットで語られることが多い。両者は近い概念であるが、顧客ロイヤルティは単なる満足を超えた関係性を表す。より簡単に言い切ってしまえば顧客ロイヤルティが高い顧客は、そのブランドのファンである。<br />
<br />
顧客ロイヤルティを反映する指標としては、購買リピート率が挙げられる。あるいは他者へのクチコミをするかどうかも重要である。顧客の真意は、じっさいに購買を繰り返すかどうか、自分自身の信用をかけて周囲に推薦できるかといった行動でしか測ることはできない。そうした意味においては、購買後の顧客満足度調査などだけで顧客ロイヤルティの高い低いを判断することは危険である。<br />
<br />
また、態度と行動が必ず一貫性を持つとは限らず、好んでいるわけではないが結果的にリピートしているだけの「見せかけのロイヤルティ」や、それとは反対に好意的態度は持っているものの選択行動には結びついていない「潜在的ロイヤルティ」という状態もある。したがって態度と行動が一貫した「真のロイヤルティ」に、顧客を導くことが重要であると言える。<br />
<br />
===顧客ロイヤルティの調査方法===<br />
[[NPS]](Net Promoter Score)を使用することが多い。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://kotobank.jp/word/%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E3%83%AD%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3 顧客ロイヤルティ とは - コトバンク]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
* 実践 顧客ロイヤルティ戦略 ISBN 978-4478501641<br />
* 顧客ロイヤルティの時代 ISBN 978-4495639716<br />
* 顧客ロイヤルティを知る「究極の質問」 ISBN 978-4270001479<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[顧客満足度]]<br />
*[[NPS]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング大百科]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E3%83%AD%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3
顧客ロイヤリティ
2010-11-15T02:43:46Z
<p>Smashmedia: ページの置換: '顧客ロイヤルティを参照。'</p>
<hr />
<div>[[顧客ロイヤルティ]]を参照。</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%91%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
パレートの法則
2010-11-15T02:30:18Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
パレートの法則とは、経済において、全体の数値の大部分はそれを構成する一部の要素が生み出しているという学説。<br />
<br />
「2:8の法則」「80:20の法則」、「ばらつきの法則」などと呼ばれることもあるが、本来は別のものである。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
イタリアの経済学者ヴィルフレド・パレート(Vilfredo Federico Damaso Pareto)が発見した。<br />
<br />
==解説==<br />
パレートの法則とは、その名の由来になったイタリアの経済学者ヴィルフレド・パレートが発見した「べき乗則」である。経済以外にも自然現象や社会現象等さまざまな事例に当てはめられることが多い。<br />
<br />
パレートは、数理経済学の実証的な手法(統計分析)を用いて、経済社会における富の偏在(所得分布の不均衡)を明らかにした。これが「パレートの法則」と呼ばれているものである。この法則は、2割の高額所得者のもとに社会全体の8割の富が集中し、残りの2割の富が8割の低所得者に配分されるというものである。<br />
<br />
===現代のまちがった解釈===<br />
現代においてマーケティングの世界で用いられる「パレートの法則」の多くは、法則と言うよりもいわゆる経験則のたぐいである。自然現象や社会現象は決して平均的ではなく、ばらつきや偏りが存在し、それを集約すると一部が全体に大きな影響を持っていることが多い、というごく当たり前の現象をパレートの法則の名を借りて補強している場合が少なくない。<br />
<br />
また[[CRM]]や[[顧客ロイヤルティ]]などとからめて主要な一部(80:20の法則で言う20%の部分)だけが重要で、残りは重要ではないという説明がまれに見られるが、それも本来のパレートの論旨とは無関係である。<br />
<br />
====現代でよくパレートの法則が用いられる事象====<br />
パレートがこれらの説ひとつひとつを唱えたわけではない。また、いかなる時にも厳密に80:20であるとは限らず、90:10や70:30の場合もある。つまり何事にもばらつきがあることを例に挙げているにすぎない。<br />
<br />
* ビジネスにおいて、売上の8割は全顧客の2割が生み出している。よって売上を伸ばすには顧客全員を対象としたサービスを行うよりも、2割の顧客に的を絞ったサービスを行う方が効率的である。<br />
* 商品の売上の8割は、全商品銘柄のうちの2割で生み出している。→[[ロングテール]]<br />
* 売上の8割は、全従業員のうちの2割で生み出している。<br />
* 仕事の成果の8割は、費やした時間全体のうちの2割の時間で生み出している。<br />
* 故障の8割は、全部品のうち2割に原因がある。<br />
* 所得税の8割は、課税対象者の2割が担っている。<br />
* プログラムの処理にかかる時間の80%はコード全体の20%の部分が占める。<br />
* 全体の20%が優れた設計ならば実用上80%の状況で優れた能力を発揮する。<br />
<br />
これらの事象が事実かどうかはさておき、パレートの法則ではないことはたしかである<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87 パレートの法則 - Wikipedia]<br />
*[http://www.mitsue.co.jp/case/marketing/01.html パレートの法則 | Webで活用するマーケティングの法則 | ミツエーリンクス]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
* 80対20の法則 知的生きかた文庫 ISBN 4-8379-7504-6<br />
* 人生を変える80対20の法則 ISBN 4-484-98106-8<br />
* 人生を成功させるための「80対20」革命! ISBN 4-478-73244-2<br />
* 楽して、儲けて、楽しむ 80対20の法則 生活実践篇 ISBN 4-484-05107-9<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[デシル分析]]<br />
*[[ロングテール]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング大百科]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%AB
ロングテール
2010-11-13T00:26:49Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
ロングテール(The Long Tail)とは、「あまり売れない商品が、ネット店舗での欠かせない収益源になる」とする考え方。<br />
<br />
販売スペースに制限のないECサイトにおいては、一部のベストセラーによる売上よりも、年に数個しか売れないマイナー商品を合算した売上のほうが大きく貢献すると指摘されている。<br />
<br />
ロングテールの名称の由来は、そのグラフの形状にちなんでいる。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
米『Wired』誌の記事で同紙編集長であるクリス・アンダーソン(Chris Anderson)によって提唱された。<br />
<br />
==解説==<br />
ロングテールは最初、オンラインDVDレンタル店の米ネットフリックスやAmazon.comなどの特定のビジネスモデルを説明するため提唱された用語で、日本では「ロングテール効果」「ロングテール現象」「ロングテール論」として紹介されることも多い。<br />
<br />
===名前の由来===<br />
[[ファイル:longtail.jpg|300px|thumb|right|黄色部分がロングテール]]<br />
<br />
べき乗則に従う商品売り上げのグラフを、縦軸を販売数量(Population)、横軸を商品名(Product)として販売数量順に並べると(右図)、あまり売れない商品が恐竜の尻尾(tail)のように長く伸びる。つまり、販売数量が低い商品のアイテム数が多いということを表す。<br />
<br />
このグラフの形状から因んで「ロングテール」という。<br />
<br />
===パレートの法則との関係===<br />
一般的に、ある特定の分野における売上は上位の20%が全体の80%を占めるという「パレートの法則(冪乗の法則)」に従っているとされている。<br />
<br />
そのため従来の小売店では20%の商品が売上の生命線であり、大半の商品(残りの80%の商品)は軽視されがちだった。<br />
しかしECサイトにおいてはこうした商品もビジネスに大きく貢献する。とくに商品の展示スペース、販売スペースが無限であるため、小売店の何倍ものアイテム数を揃えることも可能になった。その結果として、マイナー商品の売上を集積することにより新たなビジネスモデルを生み出した。そのことを説明する時に使われるのがロングテールである。<br />
<br />
===「ヘッド」と「テール」の意味===<br />
ロングテールを語る際には「ヘッド」と「テール」という言葉が使われる。厳密に言うとロングテールにおける「ヘッド」とは現存するもっとも大きな小売店に置いてある商品の集合体(あるいは数)を指し、「テール」とはそれ以外の商品を集合体として呼ぶ際に使われる。本の分野だともっとも巨大な店舗に置いてある商品の売り上げ上位から下位全てがヘッド部分に属しそれ以外はテールに属しているということになる。これはロングテールがオンライン小売店の特徴的なビジネスモデルを説明するために使われ始めた点と符合する。<br />
<br />
しかし「ヘッド」はしばしばヒット作や多くの人たちが知っている作品・ブログ等を呼ぶ際に使われ、テールはそれ以外を指す際にも使われることがある。またパレートの法則から上位20%をヘッド、下位80%をテールと呼ぶこともあるがこれはそもそもの言葉の定義上必ずしも正確な使用法ではない。<br />
<br />
しかしロングテールという言葉が普及するにつれ、元々の意味を拡張した解釈がなされており、必ずしもこれらの使い方が不正解とは言えないところである。<br />
<br />
===ロングテールの問題点===<br />
ロングテールはすべての商品が同じ販売条件のときに成り立つ。<br />
つまり在庫型販売の場合は成立しにくい概念でもある。通常、小売店は店頭にある商品はすべて販売可能であるが、ECの場合はカタログは参照できても購入(注文)できない商品も多い。これは商品を自社の倉庫に在庫していない、あるいは問屋やメーカーが発注に応じない場合である。<br />
<br />
メーカーは売れ筋を中心に増産するため、こうした商品は「テール」に多くなるのは当然である。そのため見かけ上よりも「ヘッド」と「テール」の差が現れにくく、ロングテールで語られるほどの変化が起こらないことも多い。<br />
<br />
一方、これがiTunes Storeなどのデジタル商材を扱う場合は、ロングテールの想定どおりの結果になりやすい。これは商品に在庫の概念がなく、無限に生産・販売が可能であるためである。<br />
このあたりの実際的な商品の販売可能数を把握することがロングテールを語る際には不可欠である。<br />
<br />
しかしそれでもなおロングテールはまやかしだとする反論もある。ハーバード大学ビジネススクール教授、アニタ・エルバースはデジタル商材のような商売であっても、人気商品が売上の大半の占めることに変わりはないと指摘している。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%AB ロングテール - Wikipedia]<br />
*[http://mediasabor.jp/2008/08/post_452.html ロングテールなんて大嘘だ---突如巻き起こったマーケティング論争 | MediaSabor メディアサボール]<br />
*[http://business.nikkeibp.co.jp/article/nmg/20071022/138239/ アマゾンと、ロングテールに関する“大きな勘違い”:日経ビジネスオンライン]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*ロングテール―「売れない商品」を宝の山に変える新戦略 ISBN 978-4152087614<br />
*ウェブ進化論 ISBN 9784480062857<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[パレートの法則]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%86%E3%82%A3
コーポレートアイデンティティ
2010-11-11T04:21:12Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== コーポレートアイデンティティ(Corporate Identity)とは、企業がもつ特徴や理念を体系的に整理し、簡潔に表したもののこと...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
コーポレートアイデンティティ(Corporate Identity)とは、企業がもつ特徴や理念を体系的に整理し、簡潔に表したもののこと。「CI」と略されることが多い。<br />
<br />
具体的には社名やブランド名、ロゴ、コピーといった一般顧客からみてその企業を識別できるような、その企業に特有のものを指す。また、これを外部に公開することでその企業の存在を広く認知させるマーケティング手法のことを言う場合もある。<br />
<br />
類似概念にビジュアル・アイデンティティ(VI)があるが、こちらはマークなど見た目に限定された概念である。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
コーポレートアイデンティティはブランディングの根幹を成す概念である。<br />
<br />
同一企業でも対象とする顧客層にあわせてブランド名やロゴを使い分けるケースも多い。たとえばトヨタ社は大衆車向けのブランド以外を展開する場合は、高級車専門ブランドとして「レクサス(LEXUS)」を使用している。<br />
(海外では「サイオン(SCION)」という若年層向けブランドも使用している)<br />
<br />
===コーポレートアイデンティティの基本要素===<br />
コーポレートアイデンティティの基本要素には以下の3つがある。<br />
<br />
====社名、ブランド名====<br />
企業やブランドを他のものと区別できる名前。通常は登記社名や商標である。<br />
<br />
====社章、ブランドのロゴ====<br />
企業やブランドを他のものと区別できるシンボルマーク、デザイン化した文字列。<br />
<br />
====コーポレートコピー====<br />
企業のキャッチコピー。経営理念を表す簡潔な言葉。企業スローガンのような長期的なものと、毎年変わるような短期的なものがある。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[タグライン]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6
ダブルウィンドウ
2010-11-09T06:44:15Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== ダブルウィンドウとは、パソコンまたはケータイとテレビの同時利用のことをさす。ダブルスクリーンともいう。 またすべ...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
ダブルウィンドウとは、パソコンまたはケータイとテレビの同時利用のことをさす。ダブルスクリーンともいう。<br />
<br />
またすべてを同時に利用する場合はトリプルウィンドウ(トリプルスクリーン)と呼ぶ。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
いわゆる「ながら視聴」を言い換えただけであるが、テレビを見ながらパソコンやケータイ、さらにはスマートフォンやネットブックなどの情報端末を使いこなす消費者の行動を指して呼ばれるようになった。<br />
<br />
ダブルウィンドウはひとり暮らしの過程に限った現象ではなく、一般の家庭でも見られる。<br />
<br />
===AIDMAへの影響===<br />
ダブルウィンドウによって、テレビを見ていて気になった商品をその場で検索するため、AIDMAのプロセスを経ずに(正確にはMemoryをスキップして)衝動買いするケースも増えた。<br />
これにはECの一般化も大きく貢献している。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96
リアルタイム・ウェブ
2010-11-09T06:31:15Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== リアルタイム・ウェブ(リアルタイムウェブ、real-time Web)とは、情報の更新がリアルタイムに反映され、その結果としてユ...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
リアルタイム・ウェブ(リアルタイムウェブ、real-time Web)とは、情報の更新がリアルタイムに反映され、その結果としてユーザー間の情報交換がリアルタイムになるという概念のこと。<br />
<br />
代表的なサービスとして、ツイッターやFacebookがある。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
リアルタイム・ウェブを構成する要因としては環境の変化と新しいサービスの登場などが考えられる。<br />
<br />
===通信環境の変化===<br />
ISDN、ADSLなどの登場、ISP料金の定額制など、家庭内インターネット環境が常時接続化したことがまずひとつある。<br />
<br />
さらにケータイのフルブラウザ搭載など、モバイルでの通信環境もここ数年で劇的に変化した。そのため屋外でも自由にネット接続が可能になったことがもうひとつ。<br />
<br />
こうした情報の受発信における場所や時間の制約が取り払われたことで、リアルタイムな情報処理が可能になった。<br />
<br />
===リアルタイム性の強いサービスの登場===<br />
ツイッターのように簡単に投稿ができたり、またケータイでの情報閲覧も簡単にできるサービスが登場したことにより、ブログ以前のように「過去」の情報を共有することよりも、「現在(いま行なっていること)」や「未来(これから行なうこと)」の情報を共有する機会が増えた。<br />
<br />
こうしたサービスの登場により、細切れではあるものの、即時性・同時性の強い情報がネット上で共有されるようになった。<br />
<br />
===その他===<br />
検索エンジンのインデクシング(検索結果への反映)が高速化したことも挙げられる。コンテンツ公開からGoogleの検索結果に表示されるまでのタイムラグは数年前までは数週間かかっていたものが、現在ではほぼ即座に反映されるようになっている。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*[[ソーシャルメディアマーケティング]]<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E6%9C%89%E7%82%BA%E6%8A%BD%E5%87%BA%E6%B3%95
有為抽出法
2010-11-03T05:17:37Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== 統計調査などで、調査対象者を選ぶ時に使われる抽出方法のこと。反対語としては無作為抽出法がある。 ==提唱者等== 不明...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
統計調査などで、調査対象者を選ぶ時に使われる抽出方法のこと。反対語としては無作為抽出法がある。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
調査対象者(標本)を抽出する際に、ある目的のために意図的に選ぶ方法のこと。たとえばサラリーマンを対象としたアンケートにおいて、世代を絞り込んだり、職務や役職で選ぶなどがある。<br />
<br />
実施が容易である反面、標本抽出の主観性を排除できないため誤差の影響を統計的に推定することが困難である。<br />
<br />
主な有為抽出法として、以下のようなものがある。<br />
<br />
===紹介法===<br />
友人、知人、会社の同僚など調査に協力してくれそうな人々を標本とする方法。<br />
<br />
===応募法===<br />
募集に応じたモニターなど自発的に応募してきた人を標本とする。自発的に応募してきた人は、その調査(または商品)に興味を持っており質の高いデータが得られる可能性も高い。<br />
<br />
===典型法===<br />
母集団を代表する典型的な人を選び標本とする方法。<br />
<br />
===インターセプト法===<br />
街路、ショッピングセンターなどで調査協力を依頼する方法。依頼者の技量により協力率も異なる。<br />
<br />
===出口調査===<br />
インターセプト法に近いが、選挙当日に投票所から投票を終えて出てきた有権者に、どの政党・候補者に投票したのかを尋ねる方法。<br />
<br />
===割り当て法===<br />
国勢調査等の事前情報を利用して母集団の構成比率に等しくなるように標本を集める方法。標本を母集団に似せることはできるが、調査の精度を統計的に評価することができないという限界がある。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/M1%E3%83%BBF1
M1・F1
2010-10-27T01:11:14Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== 個人視聴率の集計区分の通称で、男女と年齢層で6つに区分される。MはMale、FはFemaleの頭文字。 ==提唱者等== 不明。 ==解説==...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
個人視聴率の集計区分の通称で、男女と年齢層で6つに区分される。MはMale、FはFemaleの頭文字。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
具体的には以下のように区分される。<br />
<br />
*男性<br />
**M1層=男性20~34歳<br />
**M2層=男性35~49歳<br />
**M3層=男性50歳以上<br />
*女性<br />
**F1層=女性20~34歳<br />
**F2層=女性35~49歳<br />
**F3層=女性50歳以上<br />
<br />
これより若い層については以下のように区分される。<br />
<br />
*C層=4-12歳の男女(CはChildの意味)<br />
*T層=13-19歳の男女(TはTeenager(ティーンエイジャー)の意味)<br />
<br />
===問題点===<br />
趣味嗜好が多様化した現代社会では性別や年齢といったデモグラフィックな属性での絞り込みが難しくなっているため、こうしたセグメンテーションに意味がないという指摘も多い。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A6%96%E8%81%B4%E8%80%85 視聴者 - Wikipedia]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/GRP
GRP
2010-10-27T00:55:14Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== Gross Rating Points(グロス・レイティング・ポイント)の略で、スポットCMの契約などに用いられる単位。ある期間中に放送し...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
Gross Rating Points(グロス・レイティング・ポイント)の略で、スポットCMの契約などに用いられる単位。ある期間中に放送したテレビCMの各回世帯視聴率の合計を表わす。「延べ視聴率」ともいう。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
とくになし。<br />
<br />
==解説==<br />
毎分視聴率1%の番組に、テレビCMを1本流すことを1GRPと表す。たとえば、16%の番組に5本、12%の番組に6本、6%の番組に8本のCMを流した場合は、(16×5)+(12×6)+(6×8)=200GRPとなる。<br />
<br />
広告主にとっては、どれだけ多くの視聴者がCMを目にしたか(到達率)と、どれだけ多くの回数CMを目にしたか(平均接触回数)が重要になってくる。このため、GRP=到達率(Reach)×平均接触回数(Frequency)とも表される。<br />
<br />
上記の例の合計19本のうち、すべての世帯が一度でもそのCMを見た場合は到達率100%、平均接触回数は2.0回となる。また、全世帯のうちそのCMを見た世帯が半分に留まった場合は、到達率50%、平均接触回数は4.0回となる。低視聴率番組に高頻度で出稿するのと、高視聴率番組に絞り込むのとではどちらが効果的かは一概には言えず、広告主の戦略によるところが大きい。<br />
<br />
またGRPでの出稿はあくまでも量の測定に過ぎないため、視聴者の年齢構成比などを考慮して出稿しなければ効果は低くなる。当然、ターゲットとしている視聴者層の視聴が見込めることも重要な要素である。広告主であるメーカーが小売店に商品を売り込む際には、好条件の陳列スペースを確保するために高いGRP値の設定が要求される。<br />
<br />
===一般的な広告費用===<br />
1GRPあたりの単価は、在京キー局でおよそ10万円と言われている。たとえば、関東地区で200GRPを獲得するには2000万円の費用がかかる。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BB%B6%E3%81%B9%E8%A6%96%E8%81%B4%E7%8E%87 延べ視聴率 - Wikipedia]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/CPM
CPM
2010-10-27T00:41:18Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== Cost Per Mill(コスト・パー・ミル)の略。当該広告をその訴求対象1000世帯(人)に伝達するのに必要な広告費のこと。インタ...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
Cost Per Mill(コスト・パー・ミル)の略。当該広告をその訴求対象1000世帯(人)に伝達するのに必要な広告費のこと。インターネット広告の場合は、掲載1000回あたりの広告費を指す。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
とくになし。<br />
<br />
==解説==<br />
CPMの「M」は、ローマ数字で1000を意味する「M」、あるいは、その由来となったラテン語で1000を意味する「mille」から来ており、英単語の略ではない。<br />
<br />
===マス広告の場合===<br />
テレビCMの場合、GRP(総視聴回数)を平均フリークエンシー(平均視聴頻度)で割ったものが理論値でのリーチ(到達人数)である。<br />
<br />
計算方法としては出稿金額をリーチで割り(ひとりあたりの掲載費)、1000をかけたものがCPMとなる。<br />
<br />
===インターネット広告の場合===<br />
ウェブサイトの広告掲載料金の単位。広告掲載回数、1000回(1000インプレッション)あたりの料金。CPT(Cost per Thousand)とも言う。<br />
<br />
現実的には、CPM(CPT)での販売は大手サイトに限られており、中小サイトではクリック回数あたりの課金(CPC)や、成果報酬型の課金(CPA)方式が一般的である。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/CM
CM
2010-10-27T00:20:48Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== Commercial Message(コマーシャルメッセージ)は、狭義では民放テレビ・ラジオ局の放送広告、いわゆる「テレビCM」「ラジオCM...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
Commercial Message(コマーシャルメッセージ)は、狭義では民放テレビ・ラジオ局の放送広告、いわゆる「テレビCM」「ラジオCM」のこと。コマーシャル、CMとも略される。CMにはタイムCMとスポットCMがある。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
とくになし。<br />
<br />
==解説==<br />
CMは、本来は「商業用の伝言」全般を指し、マス媒体に限らない。しかし、ラジオ・テレビの普及とともに、民間放送においてラジオ番組・テレビ番組の前後や番組の途中に流される、短い広告放送のことを指すことが一般的になっている。<br />
<br />
広義のCMと、テレビ・映画・インターネットなどの動画広告とを特に区別する場合は、CF(Commercial Film)と呼ばれる。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%82%B8 コマーシャルメッセージ - Wikipedia]<br />
<br />
==参考書籍==<br />
*<br />
<br />
==関連項目==<br />
*<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
*<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/SWOT%E5%88%86%E6%9E%90
SWOT分析
2010-10-21T16:17:16Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要== <br />
SWOT分析とは、目標達成のために、強み(Strengths)、弱み(Weaknesses)、機会(Opportunities)、脅威(Threats) 、の4つのポイントから、市場を分析し、戦略を策定する手法のこと。「スウォット」 と読む。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
もともとは経営学者のヘンリー・ミンツバーグ(Henry Mintzberg)が提唱したものであるが、ビジネス上の戦略策定プロセスとして明確になってくるのはハーバード・ビジネススクールのゼネラルマネジメント・グループのケネス・R・アンドルーズ(Kenneth Andrews)らによって書かれた『Business Policy: Text and Cases』(1965年)からだとされている。<br />
<br />
==解説==<br />
[[ファイル:Swot.gif|300px|thumb|right|SWOT分析の概念図]]<br />
SWOT分析は、企業の戦略立案を行う際で使われる主要な分析手法である。具体的には、組織の外的環境に潜む機会(O=opportunities)、脅威(T=threats)を検討・考慮するとともに、その組織が持つ強み(S=strengths)と弱み(W=weaknesses)を確認・評価し、今後の戦略を考える。<br />
<br />
SWOT分析の目的は、目標を達成することにとって重要な内外の要因を特定することである。このため、重要な要因を以下の2つに分類する。<br />
<br />
* 内的要因 - 強みと弱み<br />
* 外的要因 - 機会と脅威<br />
<br />
内的要因は、目標への影響により強みまたは弱みとなる。ある目標についての強みは、別の目標についての弱みとなる可能性がある。内的要因には、人材、財務、製造力などのほか、マーケティングの4P(Production(商品)、Price(価格)、Promotion(販売促進)、Place(立地・物流))が含まれる。外的要因には、マクロ経済、技術革新、法令・社会環境・文化の変化が含まれる。これらの分析結果はマトリックス形式で表されることが多い。<br />
<br />
なお、SWOT分析はあくまで1つの手法であり、弱点も存在する。例えば、目標を達成する際に本質的に重要であることを考えずに、単なるSWOTリストの編集に注力してしまう可能性がある。また、弱い「機会」と強い「脅威」を釣り合わせるために、明確な優先順位や批判なしに分析が行われる可能性がある。<br />
<br />
慎重に分析を行うためには、いかなるSWOT項目も早期に取り除かないことが重要である。個々のSWOT項目の重要性は、それが生み出す戦略の価値によって決まる。すなわち、価値ある戦略を生み出すSWOT項目は重要であり、生み出さないSWOT項目は重要ではないと判断される。<br />
<br />
===SWOT分析の具体例===<br />
たとえば、オリエンタルランドの場合、強みとして次のような項目が挙げられる。<br />
*入場者数世界最大の東京ディズニーリゾートを運営している<br />
*ディズニーブランドが強力な競争優位性を持っている<br />
<br />
逆に、弱みとしては次のような項目を挙げられる。<br />
*ディズニーブランドへの依存度が高い<br />
*施設が千葉県舞浜市に一極集中しているため、地理的リスクが高い<br />
<br />
この例でもわかる通り、強みと弱みは自社の長所と短所と言い換えても良い。重要なポイントとしては、あくまで相対的な評価であるということである。<br />
<br />
さらに機会として次のような項目が挙げられる。<br />
*中期的に、新興国を中心とした外国人観光客の増加が期待てきる<br />
*脱舞浜に成長機会がある<br />
<br />
そして脅威として次のような項目が考えられる。<br />
*人口減少と少子高齢化により国内市場の縮小が予想される<br />
*所得の減少や雇用環境の悪化により、個人消費の低迷が継続している<br />
<br />
外部要因は、政治や経済のマクロ的な観点から、競合他社のサービス展開などの話題まで、さまざまなレベルの項目を挙げることになる。<br />
<br />
この例においても、弱みである「ディズニーランドへの依存度が高い」というのは、現状では、独占的に運営しており、逆に言うと強みでもあるわけで、着目する視点によって、強みになったり、弱みになったりするのがSWOT分析である。そのため高い客観性に基づいた分析を行わなければ誤った結論に導かれやすい危険性を持つ。<br />
<br />
===SOFT分析===<br />
SWOT分析の前に、スタンフォード研究所(SRI)では1960年代にアルバート・ハンフリー(Albert Humphrey)らが企業の長期計画がなぜ失敗したのかを明らかにするという研究プロジェクトを行っており、そこで「SOFT分析」という方法が考案された。<br />
<br />
SOFT分析は、企業活動の良し悪しを明示する仕組みとして、現状における良いという評価を満足(S=Satisfactory)、将来における良いという評価を機会(O=Opportunity)、現状における悪いという評価を失敗(F=Fault)、将来における悪いという評価を脅威(T=Threat)に分類するものである。これが1964年にFがWに変更され、「SWOT分析」という言葉が生まれたとされている。<br />
<br />
==参考URL== <br />
*[http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Keyword/20070317/265494/ SWOT分析とは:IT Pro]<br />
*[http://allabout.co.jp/gm/gc/297681/ 老舗とベンチャーで異なるSWOT分析活用法:All About]<br />
*[http://www.darecon.com/swot/index.html 上場企業のSWOT分析:Darecon]<br />
<br />
==参考書籍== <br />
*戦略フレームワークの思考法 ISBN 978-4534044396<br />
<br />
==関連項目== <br />
<br />
==関連マーケティング== <br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
バッシングマーケティング
2010-10-14T02:45:18Z
<p>Smashmedia: ページの作成: 炎上マーケティングを参照。 Category:マーケティング大百科</p>
<hr />
<div>[[炎上マーケティング]]を参照。<br />
<br />
[[Category:マーケティング大百科]]</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88
インサイト
2010-10-11T23:39:13Z
<p>Smashmedia: ページの作成: 消費者インサイトを参照。</p>
<hr />
<div>[[消費者インサイト]]を参照。</div>
Smashmedia
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%82%BB%E3%83%AB
クロスセル
2010-10-11T13:24:30Z
<p>Smashmedia: </p>
<hr />
<div>==概要==<br />
クロスセルとは、ある商品の購入を考えている消費者に対し、その商品に関連する商品や、組み合わせることによって割引になる商品などの購入を勧める販売方法。<br />
<br />
クロスセルは、ひとりあたりの購入点数を増やし、その結果として購入金額を向上させることを目的としている。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
不明。<br />
<br />
==解説==<br />
たとえばハンバーガーショップでハンバーガーとドリンクを注文した顧客に対して、「ごいっしょにポテトもいかがですか」と勧めることがあるが、これはクロスセルの典型例と言える。あるいはスーパーマーケットやコンビニの場合はレジの前にお菓子や日用品など小額で手にとりやすい商品を置いて、「ついでに」購入してもらうよう、クロスセルを促すこともよく見られる。<br />
<br />
オンラインショップでもこの手法はよく使われており、具体的にはレコメンドエンジンと呼ばれる、自動でオススメ商品を提案するシステムがある。レコメンドエンジンは「この商品を購入されたお客様は、以下の商品も購入されています」と表示して他の商品を紹介するもので、Amazonを筆頭に多くのECサイトで利用されている。<br />
<br />
また「あと○○円購入したら送料無料」に代表されるように、消費者に興味がありそうな商品やキャンペーンを表示させることで購入点数を増やすのも、よく見られる手法である。<br />
<br />
===問題点===<br />
クロスセルは、販売上たしかに有効な手法だが、関連性の低い商品まで勧めたり、過度に購入を促すことは逆効果になることもある。一般的には、顧客の趣味・趣向を理解した上で提案することが求められるが、必ずしも顧客は関連性の高い商品だけを買うわけでもないし、購入履歴のすべてを把握できない以上、その精度にはおのずと限界がある。<br />
<br />
とくにリアル店舗の場合は衝動買いの要素が強いため、取り扱っている商材とチャネル、顧客層を加味して売場作りに活かすことが求められる。<br />
<br />
==参考URL==<br />
<br />
==参考書籍==<br />
<br />
<br />
==関連項目==<br />
*[[アップセル]]<br />
*[[レコメンドエンジン]]<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Mutagu
https://marketingis.jp/wiki/%E3%82%B7%E3%82%BA%E3%83%AB%E6%84%9F
シズル感
2010-10-11T06:33:55Z
<p>Smashmedia: ページの作成: ==概要== シズル感とは、テレビCMや広告写真に出てくる食品に生き生きとした実感のこと。もともとの英単語「シズル(sizzel)」はス...</p>
<hr />
<div>==概要==<br />
シズル感とは、テレビCMや広告写真に出てくる食品に生き生きとした実感のこと。もともとの英単語「シズル(sizzel)」はステーキを焼くときの「ジュージュー」という音のこと。<br />
<br />
==提唱者等==<br />
USの経営アドバイザー、エルマー・ホイラーが1937年に著書『TESTED SENTENCE THAT SELL』に初出。<br />
<br />
==解説==<br />
シズル感があるというのは、それを見るとすぐにでも食べたり飲んだりしたい気持ちにさせる状態であることを指す。<br />
<br />
エルマー・ホイラーの著書『TESTED SENTENCE THAT SELL』には、「Don't sell the steak --- sell the sizzle!(ステーキを売るな。シズルを売れ!)」とあり、おそらくこれが起源とされている。<br />
<br />
たとえば肉屋がステーキ用の肉を売るとき、肉のかたまりをケースに入れて展示しておくよりも、ステーキを焼いているときのおいしそうな肉汁、匂い、ジュージューという音などを連想してくれるような広告を見せたほうが売上は大きく伸びるとされている。<br />
<br />
===シズル感の表現方法===<br />
シズル感を表すために、広告写真では温かい料理からは湯気を出し、アイスクリームなどの冷たいものからは白い冷気を漂わせ、ビールジョッキの側面が水滴でぐっしょりと濡れるといった状態を、さまざまな工夫を凝らして再現している。<br />
<br />
==参考URL==<br />
*<br />
<br />
==参考書籍==<br />
<br />
==関連項目==<br />
<br />
<br />
==関連マーケティング==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Category:マーケティング用語集]]</div>
Smashmedia